LE RAZZE DI ASHURA



DRACOIDI


CENNI STORICI

I Dracoidi fanno parte delle Razze Primordiali, che nella più remota antichità popolarono Ashura. Ben poco si sa dei primordi che precedettero le Ere Remotissime, ma la diretta derivazione dei Dracoidi dai Draghi è un fatto inconfutabile. E i primi Draghi, la cui essenza era nello Spirito Elementale del Fuoco, plasmarono il continente insieme a Fey e Demoni, ben prima dell'avvento dei Guardiani dell'Arcobaleno per poi incarnarsi nella materia a cui avevano dato forma, dotandosi di aspetto maestoso e possente, atto a dominare l'intero territorio.

Demoni e Draghi intrattennero relazioni amichevoli per molti secoli, cosa che permise a ciascuna razza di apprendere qualcosa dall'altra. I Draghi impararono l'arte della trasformazione, che permise loro di assumere le sembianze di volta in volta più adatte al territorio in cui si muovevano. Il primo ceppo etnico ascrivibile alla razza dracoide fu quello dei Llagoyr, che comparvero nella regione nordoccidentale come risultato delle primissime mutazioni di forma, seguiti a ruota dai ben più evoluti Draconici. Grazie alla capacità di mutare a proprio piacimento il loro aspetto di sauri alati in quello di bipedi umanoidi, i Dracoidi divennero la razza più potente di Ashura. Erano però una stirpe violenta e spietata, che covava in seno il fuoco della guerra ed i primi a fare le spese delle loro brame furono proprio i Demoni, con cui i Dracoidi entrarono in conflitto nel 500 PA. Il pretesto fu la comparsa degli Urk, generati dalla promiscuità tra le due razze, ma disconosciuti da entrambe. I Demoni dichiararono intoccabili e sacri tali individui, mentre gli spietati Draghi costrinsero le madri a sopprimere i piccoliabominionati dalle loro uova; tale divergenza pose definitivamente fine al sodalizio tra le due razze, mentre gli urk, grazie alla loro resistenza ed adattabilità, riuscirono a sopravvivere sviluppando una nuova razza a se stante.

Nei successivi secoli, i Draghi, sempre più bramosi di ricchezze e potere, furono lacerati da devastanti lotte fratricide, che ridussero drasticamente il loro numero, lasciando la razza indebolita nelle caratteristiche fisiche e imbarbarita nell'etica comportamentale. I draghi superstiti furono costretti a cercare rifugio nei luoghi più inospitali del continente e persero progressivamente le loro caratteristiche di razza evoluta.

Nell'anno 996 PA, i Dracoidi accantonarono momentaneamente le loro faide, trovando un comune intento nella Guerra dello Sterminio che, rischiò di annientare la razza dei Demoni.

Ma, mentre quella guerra imperversava, nell'anno 1000 PA, Ashura vide l'arrivo di una possente progenie immortale, proveniente dalle stelle di un'altra galassia: i Guardiani dell'Arcobaleno. Costoro, incantati dalla bellezza del continente, vi stabilirono la loro dimora e cominciarono ad operare nelle Oasi per preservare l'Equilibrio. Grazie al loro intervento i Draghi furono respinti e confinati nelle regioni occidentali e centrali, dove ripresero a combattere l'uno contro l'altro, nella loro inarrestabile follia autodistruttiva.

Da quel momento in poi Draghi e Dracoidi, salvo alcune rare eccezioni, seguono percorsi evolutivi differenti: i primi subiscono un progressivo regresso delle capacità cognitive e linguistiche che li degrada alla condizione animalesca, mentre i secondi – seppur drasticamente ridimensionati – continuano a svilupparsi come razza senziente.

Nell'anno 2000 PA, nella regione del Picco Iridian's, compaiono i primi Draghi Blù, che si differenziano dai loro antenati, oltre che per il colore delle scaglie, per la loro indole meno aggressiva.

Nel 3000 PA, dalla violenza perpetrata da un Drago dalle scaglie grigiobrune sulla dragonessa blù Favilas, nascono i gemelli Iridian e Uzakar. Si tratta ancora di individui evoluti, incapaci di assumere sembianze umanoidi, ma intelligenti e dotati della capacità di parlare. I due gemelli sono complementari e divergenti, l'una attratta dall'equità e dalla giustizia e l'altro dal caos e dal sopruso; si spartiscono in parti eguali il territorio: la dragonessa diviene custode della regione superficiale, mentre il nero Uzakar si ritira nel sottosuolo della medesima Oasi e vi stabilisce il proprio incontrastato dominio.

Nel 5000 PA, otto draghi si danno battaglia nei cieli dei Ghiacciai dell'Arcobaleno e, dopo essersi dilaniati ferocemente l'un l'altro, giacciono in fin di vita sulla banchisa polare, dove vengono pietosamente curati dai Guardiani dell'Arcobaleno, che adoperano a tale scopo i colori dell'iride, le note musicali e le scintille della loro conoscenza: tali nozioni si riversano nelle cellule dei draghi morenti e divengono parte integrante del loro patrimonio genetico, rinnovando e rinforzando le caratteristiche della razza draconica. Gli otto abiurano l'attitudine alla violenza e si convincono che i draghi, per sopravvivere, debbano collaborare tra loro invece di aggredirsi a vicenda. Si trasferiscono sulle alture della Valle Dei Nidi, dove danno origine alla stirpe dei Draghi Colorati, l'unica in tutto il continente che mantiene l'intelligenza, il linguaggio evoluto, il trasformismo e la possanza dei draghi primordiali.

Nel 7100 PA, un gruppo di umani Rau si insedia nella Valle dei Nidi e stabilisce un'alleanza con Gli Otto Grandi Dragoni che ivi risiedono; sono costoro gli Allevatori dei Draghi, che ancor oggi vivono in simbiosi con i Draghi. Dall'unione delle due stirpi, nasce il ceppo più evoluto della razza Dracoide: quello dei Draco Sapiens.

Nel 9000 PA, alcuni Draghi della regione nordorientale, ormai ridotti allo stato animalesco, stanchi e debilitati dalle continue lotte con i loro simili, cercano pace e rifugio nelle rocciose Isole occidentali, che vengono da allora denominate Isole dei Draghi.

Nel 9010 PA, i Llagoyr attaccano i Draconici e li scacciano dalla regione nordoccidentale, inducendoli a cercar rifugio nelle Isole dei Draghi.

Nel 48 DA, alcuni umani di razza beduina si insediano nelle Isole dei Draghi e sottoscrivono un trattato di reciproco profitto con i Draconici per far fronte comune contro i Nor'gar; sono inclusi nell'accordo anche i Draghi delle Isole, a cui viene concessa libera e incontrastata potestà sulle cosiddette Piazzeforti, in cambio dell'impegno a non attaccare le navi della nascente confederazione jurinniana.

Nel 403 DA, gli umani Nor'gar, ormai padroni del territorio nordoccidentale, decimano i draghi superstiti.

Nel 500 DA, dopo l'instaurazione del culto del dio unico, i draghi vengono praticamente sterminati nel territorio di Nortgarthen. Soltanto alcuni riescono a trovare rifugio nelle più impervie montagne di quel territorio: secondo alcuni studiosi i Wyrm non sono altro che il risultato del decadimento dei pochi draghi superstiti. La presenza di Dracoidi è a malapena tollerata nel Territorio di Nortgarthen e, se non vengono barbaramente giustiziati a vista, è soltanto in virtù della Costituzione sottoscritta dai nobili Nor'gar che impone di non nuocere ai cittadini delle altre oasi, a patto che non infrangano le leggi locali. Gli unici dracoidi tuttora residenti nel Territorio di Nortgarthen sono i Llagoyr, ma sono ormai rarissimi, tanto che i Nor'gar parlano di loro come di una leggenda dei tempi passati.


CEPPI ETNICI E PRINCIPALI INSEDIAMENTI

Il più antico ceppo etnico della Razza Dracoide è senz'altro quello dei Llagoyr, ma se ne contano ormai soltanto pochissimi individui, che peraltro si tengono ben lontani dai centri abitati, salvo assalire i viandanti isolati che abbiano la sventura di transitare in prossimità delle loro sperdute residenze. Tra tutti i dracoidi sono quelli più simili ai draghi nell'aspetto, anche se non hanno la facoltà di cambiare forma. Hanno un corpo umanoide, ricoperto di scaglie grigio fumo, ali membranose, testa di drago, zanne ed artigli; emettono un’esalazione fetida che è capace di nauseare la vittima; sono alti quanto un uomo di media statura.

Sono molto rari e vivono esclusivamente nelle zone montuose del Territorio di Nortgarthen; gli studiosi accreditati della Chiesa dei Nove non ne conoscono le origini, anche se ipotizzano una parentela con i draghi, ormai estinti da tempo a Nortgarthen; altri invece sostengono che si tratti del frutto di qualche esperimento di natura arcana. Si pensa che siano intelligenti, ma sono di natura violenta e rissosa ed è assai probabile che il loro esiguo numero sia dovuto proprio alle aggressioni fratricide che, similmente a quanto accadde ai Draghi da cui derivano, li avrebbero decimati fino a rasentare l'estinzione. I pochi superstiti sono individui sospettosi e solitari, che aggrediscono qualunque essere vivente, con il duplice intento di difendersi e di cibarsi delle carni delle loro vittime.

I Draconici hanno un'altezza media di circa due metri, torace nerboruto, spalle muscolose e pelle squamosa di pigmentazione verdastra; sono privi di ali, ma dotati di escrescenze coriacee e puntute sulle spalle e di scaglie durissime sulle gambe. Il loro capo è sormontato da una rigida cresta cartillaginea di colore acquamarina, che si unisce ai capelli del medesimo colore. Il volto è squadrato e talvolta assume connotazioni ferine, con occhi obliqui generalmente nerissimi e zanne sporgenti ai lati della bocca. Non possono assumere le sembianze di un vero e proprio drago, ma quando si arrabbiano, riescono ad eguagliare la devastante forza fisica dei loro remoti progenitori che poi scatenano indifferentemente contro amici e nemici, con micidiale ferocia.

Molti Draconici risiedono nella regione del Picco Iridian's, dove si mescolano alle razze della superficie e del sottosuolo, parimenti attratti dalla luce come dalle tenebre. Il maggior numero di Draconici è tuttavia riscontrabile nelle Isole dei Draghi, che possono a giusta ragione essere considerate la “patria” di questo ceppo etnico. Gli umani Jurinniani, che mantengono con i draconici relazioni di reciproca tolleranza, sfruttano volentieri la forza delle loro braccia, assoldandoli nei loro eserciti come guerrieri mercenari oppure impiegandoli per i lavori di fatica. Di carattere taciturno, riservato, che spesso sconfina nell'irascibilità, considerano se stessi al di sopra di ogni legge, ma vi si adeguano in ragione del profitto che possono ricavare, poiché sono anche molto avidi. Se adeguatamente compensati, si rivelano estremamente affidabili e saranno capaci di compiere qualsiasi atto di eroismo pur di portare a termine le missioni di cui accettano di farsi carico. Ben di rado concedono a qualcuno amicizia o rispetto, ma quando lo fanno, non vi è al mondo compagno più fedele e leale di un draconico.

A differenza degli altri due ceppi etnici, gli evolutissimi Draco Sapiens hanno un'indole raffinata e pacifica e sono attratti principalmente dalle arti e dallo studio, anche se permane in essi la passionalità tipica della razza dracoide. Vivono in simbiosi con Draghi ed Umani nella florida città di Draconica, nella Valle dei Nidi. Tra tutti i dracoidi, sono gli unici ancora in grado di cambiare la loro forma umanoide in quella di un drago alato di piccole dimensioni, privo però della facoltà di sputare fiamme dalla bocca. Il loro aspetto umanoide è decisamente più gradevole rispetto a quello dei draconici: anch'essi esibiscono muscolatura guizzante e ben sviluppata di spalle, braccia e torace, gambe ben piantate e ricoperte da durissime scaglie del colore del bronzo. La parte superiore del loro corpo è invece priva di squame e rivestita di pelle rosea, la cui consistenza è assai simile a quella degli umani. Il volto, dal profilo nobile e bello, è incorniciato da lunghi capelli generalmente biondi ed animato da occhi azzurri e penetranti. Il loro capo è incoronato da una cresta cartillaginea piumata di colore biancazzurro, che conferisce un tocco selvatico ai loro connotati.


TRADIZIONI SOCIALI E SPIRITUALI

Gli unici Dracoidi che ai giorni nostri si rifanno a tradizioni sociali comunitarie sono quelli del ceppo Draco Sapiens, residenti a Draconica, che vivono in simbiosi con i Draghi Colorati e con il popolo umano degli Allevatori. La scala gerarchica prevede un rigido protocollo organizzativo e conferisce autorità e potere decisionale alla Regina dei Colorati, che in epoca contemporanea è Harmonia III. Alcuni allevatori umani e molti Draco Sapiens hanno il titolo onorifico di “parsiche accorda loro il diritto di cavalcare un drago, insieme al quale operano, su diretto incarico della regina, compiendo ricognizioni aeree nel territorio della Valle dei Nidi e talvolta spingendosi in missione diplomatica presso i governi delle altre oasi. L'intera comunità di Draconica onora l'Essenza Cosmica della Dea, nella sua forma più pura e primordiale, che non riconosce divinità al di fuori di essa e pertanto non tributa alcuna reverenza agli spiriti archetipi derivanti da tale culto.

Quanto ai Draconici, pur non essendo particolarmente attratti dalle convenzioni sociali, di buon grado si adattano a quelle dei luoghi in cui vivono, consapevoli dei vantaggi che potrebbero ricavare ponendosi al servizio dei signorotti locali. Questo stile di vita si è rivelato particolarmente proficuo nelle Isole dei Draghi, dove i draconici sono rispettati da tutti e spesso godono di privilegi e ricchezze derivanti dai lauti compensi ricevuti in cambio dei servigi prestati. I Draconici del Picco Iridian's, invece, mal sopportano la dicotomia esistente tra le genti della superficie e i residenti del sottosuolo e pertanto preferiscono vivere ai margini delle comunità locali, spesso vagando da un luogo all'altro senza una fissa dimora, pronti ad approfittare delle opportunità di guadagno dell'una e dell'altra fazione, ma tenendosi ad equa distanza da entrambe. Trattandosi di individui che pongono al di sopra di tutto il proprio benessere e libero arbitrio, i draconici non tributano onoranze a nessuna entità superiore e non celebrano alcun rituale. Tuttavia, pur non trattandosi di un vero e proprio culto, permane nei draconici grande reverenza nei confronti del Volo e degli Esseri Alati, atavica reminiscenza delle Ere Remotissime in cui anch'essi, al pari dei Draghi e degli uccelli, potevano spaziare nell'immensità del cielo.

Nulla si conosce riguardo ad eventuali tradizioni sociali e spirituali ascrivibili ai rarissimi Llagoyr ancora presenti nel Territorio di Nortgarthen, ma si suppone seguano il culto della tenebrosa Ortisha, madre di tutti gli abominii.

In effetti ben pochi hanno potuto osservarli dal vivo e tornare a riferirne, cosa che ha impedito di conoscerne appieno gli usi e i comportamenti.


CENNI DI GIOCABILITA' DELLA RAZZA

Premesso che è praticamente impossibile interpretare un Llagoyr (il cui unico possibile ruolo è quello del pericoloso assalitore) giocare un Dracoide degli altri due ceppi etnici può rappresentare un'avventura stimolante.

Non è tuttavia facile inserire un Draconico in un party, a causa dell'innata scontrosità di tali individui, ma con un adeguato compenso in denaro e/o oggetti preziosi è senz'altro possibile comprare la loro fedeltà almeno fino al termine della missione pattuita. Avere accanto un draconico sarà sempre e comunque un'incognita poiché, nel caso si senta minacciato, perseguitato o peggio costretto a combattere in ambienti angusti ed inadatti alla sua mole, cadrà facilmente preda della cosiddetta “Ira Funesta”, che lo rende inarrestabile e micidiale come una macchina da guerra, che falcia chiunque gli si pari davanti, senza alcuna distinzione tra nemici ed alleati. In tali momenti è decisamente scomodo trovarsi accanto ad un draconico infuriato. La potenza fisica dei draconici fa di loro dei guerrieri eccezionali, capaci di brandire con successo le armi più pesanti e di abbattere porte con una sola spallata. Per contro, al vigore fisico certo non si accompagnano particolari doti intellettuali. Nelle giocate di stampo ludico/statistico queste caratteristiche non mancheranno di influenzare parecchio l'andamento della storia: è praticamente inutile tentare di parlamentare quando in un party è presente un draconico, così come inutile sarebbe cercare di convincerli a far qualcosa che non abbiano interesse di fare! I Draconici sono anche piuttosto rozzi e non vanno troppo per il sottile quando si tratta del loro guadagno: sono praticamente privi di senso morale e, a patto di pagarli bene, sono disposti ad occuparsi di qualunque sporca faccenda venga loro affidata. Parole come “onore” e “compassione” non fanno parte del loro vocabolario ed antepongono a tutto il loro guadagno. Sono però ostinati e tenaci e quando si prefiggono qualcosa non rinunciano mai a portarla a termine, costi quel che costi. In questo risiede l'unica forma di lealtà che conoscono: se allettati da un nuovo compenso, possono tranquillamente tradire coloro che li hanno assoldati, ma NON PRIMA di aver completato l'incarico per cui sono stati pagati.

Un limite di cui dovranno tener conto soprattutto i giocatori che interpretano un draconico in campagne di gioco narrative, è rappresentato dalla sua struttura fisica. Gli spazi ristretti e chiusi non sono affatto congeniali alla mole di nessun dracoide, così come avranno scarse possibilità di successo nelle azioni che comportino particolari doti di Agilità. Inoltre sarà quasi impossibile che la loro presenza non venga notata immediatamente, dovunque si trovino. Per contro altri giocatori che abbiano a che fare con qualche draconico dovranno tener presente che detestano sentirsi osservati e la loro reazione ad un semplice sguardo potrebbe essere letale per chi lo azzardi. La fisionomia selvaggia dei maschi draconici è talvolta apprezzata dalle femmine umane, che sono però rapidissime a piantarli in asso sul più bello, non appena il draconico in questione si lasci andare in loro presenza ad attacchi di “Ira Funesta”.

I Draconici si prestano anche bene ad essere introdotti in scena da un Master come png amici o nemici, a seconda delle circostanze.

I Draco Sapiens sono ancor più difficili da giocare, anche perchè, pur se la loro indole cordiale li rende meno ostici da trattare dei loro simili, sono di fatto veri e propri Draghi, seppur leggermente meno dotati. La capacità di mutare la loro forma umanoide in quella di un drago alato di piccola taglia deve essere adeguatamente regolamentata e gestita con parsimonia, per non appiattire il gioco. Nel gioco statistico-ludico, il Master potrebbe persino riservarsi il diritto di non permettere la creazione di pg Draco Sapiens, salvo farne egli stesso uso all'occorrenza come png.

Nel gioco narrativo, i giocatori dovranno tener conto delle medesime limitazioni fisiche previste per i draconici, ma potranno contare su capacità intellettuali ben superiori. L'aspetto nobile e bello dei Draco Sapiens, pur se suscita la curiosità della gente, è generalmente fatto oggetto di rispettosa ammirazione da parte delle altre razze. A differenza dei draconici, i rappresentanti di questo ceppo etnico non sono affatto avidi e di solito antepongono il benessere comune al loro personale tornaconto. Sono particolarmente versati nello studio e nelle arti, cosa che li rende adatti alle relazioni diplomatiche cosa che spesso li porta ad essere i leader naturali del party in cui si muovono. Sono per contro dotati di passionalità intrinseca e, pur se assai meno irascibili dei loro cugini draconici, non esiteranno a far uso della forma-drago quando messi alle strette e costretti a combattere.

Naturalmente questa fin troppo eccessiva abbondanza di doti, deve essere opportunamente dosata ed eventualmente controbilanciata da qualche limite imposto per regolamento dai Master che accettino di far giocare un Draco Sapiens nelle loro campagne ludico-statistiche.

Nelle giocate narrative, specialmente quelle in cui la responsabilità della trama è demandata ai giocatori, è invece indispensabile che coloro che giocano un Draco Sapiens siano dotati di un sano Equilibrio e di Buon Senso e che si confrontino spesso con gli altri ruolatori per evitare di accapparrarsi la “parte del leone: dovrebbero comunque essere gli stessi ruolatori a decidere se “quel tipo di giocatore” può interpretare un Draco Sapiens o meno. Quando si gioca in gruppo, è infatti fondamentale il DIVERTIMENTO ed il COINVOLGIMENTO di tutti e se questo non è chiaro, è meglio scoraggiare fin dall'inizio la creazione di personaggi troppo sfacciatamente “power”.


Potete scaricare gratuitamente il pdf del presente compendio razziale da QUI.


This opera by www.oasiashura.net is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale-Non opere derivate 2.5 Italia License.