LE RAZZE DI ASHURA



DROW


CENNI STORICI

Si tratta di una razza relativamente giovane, comparsa ad Ashura in conseguenza alla scissione di un nutrito gruppo di Elfi della Foresta della Dimenticanza, che nel 6600 PA si ritirarono a vivere nel sottosuolo, dove entrarono in contatto con le energie caotiche di Lathanya, che li istigò a prendere definitivamente le distanze dai consanguinei di superficie. Nacque così la prima comunità Drow, che la prolungata permanenza nel sottosuolo modificò geneticamente fino a farne una razza a parte.

Grazie al patto stretto con la caotica Dea, i Drow ottennero grandi poteri, che li resero sempre più forti e sempre più distanti dalla razza originaria, che dal suo canto, vergognandosi delle gesta distruttive di quegli scomodi parenti, ruppe ogni relazione con essi. Allora i Drow, che già covavano mire di conquista e supremazia, sferrarono il primo attacco agli Elfi, ben decisi a far loro rimangiare il disprezzo di cui li facevano oggetto.

Ben diversa è l'origine della comunità dei Drow Grigi, che nel 6607 PA, indotti dalla curiosità, si dissociano dagli schivi Elfi dei Ghiacci ed esplorano il sottosuolo. In quel caso, gli Elfi reagirono con indifferenza e non trattarono mai gli stravaganti consanguinei come rinnegati, cosa che permise loro di soddisfare la curiosità senza però entrare in conflitto con la razza di origine. Nascque così la bellissima Xydranz.

Quando correva l'anno 6610 PA, dopo aver intessuto con abile scaltrezza una rete di spionaggio ed inganno intorno a Sovelis, riuscirono ad infrangere le magiche barriere che la circondavano ed a penetrare nottetempo nella residenza reale, uccidendo nel sonno i giovani figli di Re Enurien. Il sovrano fu portato in salvo da alcuni fedeli servitori, mentre i Drow si impadronivano del palazzo e del quartiere circostante, preparandosi alla conquista dell'intera città. Il re, prostrato dal dolore per la morte dei suoi figli, si rinchiuse in se stesso, senza più curarsi di Sovelis, che sarebbe senz'altro caduta se i Druidi non fossero intervenuti, esortando gli uomini della Foresta della Dimenticanza ad accorrere in difesa degli Elfi. Gli Uomini risposero all'appello e nel 6611 PA un esercito, capitanato da Bran dal Forte Braccio, riconquistò i quartieri occupati dai Drow per riconsegnarli agli Elfi.

Ritiratisi nel sottosuolo, i Drow rivolgono altrove le loro brame di conquista e nel 6640 PA, si alleano con i Daimon seguaci di Aa'kk-Zul e li convincono a dichiarare guerra al florido principato di Coboldia, con l'intento di impadronirsi delle ricchezze del sottosuolo e porre fine allo scomodo sodalizio tra urk, hobbit, gnomi e coboldi.

Nel 6650 PA, la magia congiunta dei Drow e dei Daimon provocò un immane cataclisma, che seppellì per sempre Coboldia sotto a cumuli di macerie, cenere e lapilli. I successivi assestamenti tellurici innalzarono la Montagna Sperduta.

Nel 6670 PA, i Drow prendono possesso del sottosuolo della Montagna Sperduta e, servendosi della forza dei primi orchi che sono riusciti ad asservire, fondano la loro prima città sotterranea: Dar Bys.

Nel 6700 PA, approfittando dell'assalto degli Orchi ai Nani della Foresta della Dimenticanza, i Drow si schierarono a fianco degli urk, ottenendo il duplice scopo di asservirli come manovalanza fresca e di tornare ad insidiare le comunità elfiche, che combattevano dalla parte dei Nani in quella che passò alla storia come la Grande Alleanza. Nel 6710 PA, i Drow riescono quasi a conquistare l'insediamento nanico di Dum Amethyst, grazie anche al malinteso strategico tra i Nani e i loro alleati elfici ed umani, ma vengono respinti dall'eroica resistenza messa in atto da tutto il popolo nanesco, comprese le donne ed i bambini.

Nel 6760 PA, la Grande Alleanza di Uomini ed Elfi costrinse i Drow ad abbandonare definitivamente la Foresta della Dimenticanza, per trovare rifugio nelle miniere abbandonate di Ronevar, nella Valle dei Sogni.


CEPPI ETNICI E PRINCIPALI INSEDIAMENTI

I due diversi ceppi etnici ascrivibili alla razza Drow differiscono enormemente l'uno dall'altro, tanto nell'indole che nell'aspetto fisico.

In particolare i Drow dei Ghiacciai dell'Arcobaleno differiscono dagli altri per la colorazione della pelle grigiastra, dei capelli che possono variare dal nero al viola, al blù e degli occhi, le cui iridi sono di un pallido azzurro glaciale. Per queste peculiarità fisiche sono infatti noti come Drow Grigi. La loro corporatura è snella, aggraziata e scattante; i lineamenti del volto spigoloso sono caratterizzati da zigomi sporgenti, guance scavate, fronte spaziosa, labbra piene e carnose, naso aquilino. I Drow Grigi amano l'eleganza delle forme e la loro città, Xydranz, il cui nome nella lingua corrente significa “città blù, è costituita da un'ordinato insieme di costruzioni più simili a castelli che non a semplici abitazioni. I Drow Grigi si discostano inoltre dai loro simili per il differente atteggiamento mentale e culturale: pur essendo, al pari dei loro simili, bramosi di ricchezze e curiosi di esplorare i confini del mondo occulto, non considerano il potere come lo scopo unico della loro esistenza e pertanto non incoraggiano il tradimento ed il sopruso come mezzi per ottenere prestigio all'interno della comunità, ma al contrario tengono in gran conto il rispetto della parola data e preferiscono affidarsi all'astuzia ed al carisma innato che possiedono, piuttosto che ricorrere alle pratiche abituali della razza Drow. Conoscono l'Arte Arcana, ma la praticano con parsimonia, limitandosi agli incanti di fascinazione ed illusione, in cui sono maestri.

Gli altri Drow di Ashura sono invece etnicamente molto simili ai classici Elfi Scuri della tradizione fantasy: pelle nera come l'ebano, capelli candidi come la neve, occhi rossi come tizzoni ardenti. Il loro volto è particolarmente bello, con lineamenti fini e ben proporzionati, taglio degli occhi obliquo, naso dritto e labbra ben disegnate. I muscoli delle gambe, delle braccia e delle spalle sono solidi e guizzanti al tempo stesso, la loro statura si aggira intorno al metro e ottanta e la corporatura è meno esile rispetto a quella dei Drow Grigi.

Caratterialmente, non si discostano molto dallo stereotipo di razza: sono avidi ed astuti, non esitano a ricorrere alla violenza ed al tradimento, pur di ottenere gli scopi che si prefiggono, ma sono soprattutto formidabili guerrieri, abituati fin dalla più tenera infanzia a reprimere ogni emozione, anche se sotto alla cenere dell'addestramento marziale covano le braci di una passionalità pronta ad esplodere. In virtù del loro legame con Lathanya, questi Drow possiedono capacità psioniche non indiffferenti, il cui utilizzo richiede però grande concentrazione fisica e mentale.

Il principale insediamento Drow di Ashura è la grande città di Dar Bys, nel ventre della Montagna Sperduta, ma una piccola comunità di transfughi della Foresta della Dimenticanza ha trovato rifugio nelle abbandonate Miniere di Ronevar, della Valle dei Sogni.


TRADIZIONI SOCIALI E SPIRITUALI

I Drow di Dar Bys, al pari di quelli delle Miniere di Ronevar, sono seguaci della Dea Lathanya, l'Oscura Signora che concede ai suoi accoliti grandi poteri, ma che in cambio richiede fedeltà e dedizione assoluta. Entrambe le comunità si servono di schiavi Orchi e Coboldi per le loro missioni di fatica e spionaggio in superficie, dacchè nessun Drow ama uscire dal sottosuolo. I Drow di Dar Bys subiscono forti menomazioni a contatto con l'aria della superficie, poiché i loro occhi, assuefatti a secoli di oscurità assoluta, diventano ciechi ed a ben poco valgono le loro arti marziali, in assenza di punti di riferimento conosciuti. L'organizzazione sociale di Dar Bys è retta da un misterioso ordine monastico, di cui fanno parte maschi e femmine con pari dignità e ruoli differenti. Pare che tali monaci siano gli unici in tutta Ashura in grado di comunicare direttamente con Lathanya, ma per ottenerne il favore devono sacrificare ogni volta qualcosa di se.

I Drow di Dar Bys e quelli delle Miniere di Ronevar ricevono un'educazione molto spartana e soltanto i neonati sani possono venire allattati dalle loro madri, mentre quelli più deboli vengono subito sacrificati alla Dea Lathanya. Al termine del periodo di allattamento, i piccoli Drow sono strappati dalle braccia della madre ed affidati – insieme a molti altri - ad una coppia di Istruttori Marziali, che non lesinano ai discepoli punizioni corporali, privazioni e prove iniziatiche anche cruente. Una volta raggiunta l'età di 10 anni, il drow è considerato adulto e deve conquistare da solo le sue armi, combattendo dapprima a mani nude e con le proprie abilità psioniche, fintanto che non riesce a sconfiggere qualcuno che possieda un'arma, di cui potrà poi servirsi per le successive sfide, che proseguiranno fino a che il Drow non raggiunga la perfetta simbiosi con una particolare arma. Allora e soltanto allora, il drow adulto viene annoverato tra i guerrieri e gli viene consegnato il suo scudo, accompagnato dalle parole: “torna con esso o su di esso, per sottintendere che l'unica sconfitta ammessa per un guerriero Drow è la morte.

Ben poco in effetti si conosce dell'ordinamento sociale dei Drow delle Miniere di Ronevar, ma è stato accertato che alcuni individui sono in grado di spingersi talvolta fuori dalle loro gallerie, specialmente di notte, senza essere accecati dal chiarore della superficie. Qualcuno ipotizza che tra i Drow delle Miniere serpeggi un certo malessere nei confronti di Lathanya e che tali incursioni notturne siano finalizzate ad affrancarsi progressivamente dal sottosuolo e con esso dall'asservimento all'Oscura Signora. Addirittura si mormora che la comunità delle miniere sia attualmente governata da un gruppo di rivoluzionari, che si sarebbero ribellati al rigido protocollo marziale per tornare a provare e manifestare emozioni. Di fatto, i Drow di Ronevar sono meno dotati nell'arte della guerra, ma sono in compenso assai più versati nello studio della scienza e nell'arte dell'inganno.

Quanto ai Drow Grigi, essi non hanno mai voluto scendere a patti con Lathanya e si tengono a debita distanza dal suo culto. A Xydranz, l'uso della violenza è considerato volgare e disdicevole, tanto che coloro che commettono omicidio vengono condannati alla confisca dei beni ed all'esilio. Gli abitanti della città blù sono essenzialmente abili artigiani ed hanno compreso che è assai più proficuo intrattenere relazioni commerciali con le altre razze, piuttosto che essere costantemente in guerra contro tutti, come sono soliti fare i loro simili. Hanno pertanto sviluppato buone capacità diplomatiche, che li hanno infine resi - se non proprio graditi - quanto meno tollerati dalle razze che vivono in superficie, almeno per quanto riguarda la regione dei Ghiacciai. I Drow Grigi possono infatti spostarsi tranquillamente dalla superficie al sottosuolo senza subire danni. In realtà, per molti aspetti della vita sociale e delle pratiche spirituali, rassomigliano più alle popolazioni elfiche dei Giardini d'Argento e del Karen's Wood, che non ai Drow. Non praticano altra forma di culto se non il rispetto degli Spiriti Elementali, a cui ciascun Drow Grigio si rapporta individualmente, solitamente dedicando loro un piccolo altare nella propria abitazione.

La gerarchia sociale di Xydranz è fondata su quattro figure carismatiche elette e rinnovate ogni tre anni per acclamazione popolare: i Tribuni

della Roccia, dell'Acqua, del Fuoco e dell'Aria, che oltre ad esercitare le loro funzioni pubbliche di governo, presiedono alla celebrazione di riti sciamanici correlati all'Elemento che ciascuno di essi rappresenta.


CENNI DI GIOCABILITA' DELLA RAZZA

Giocare un Drow è piùttosto impegnativo ed impone, al giocatore che decida di interpretarlo, di sacrificare talvolta la propria “coerenza narrativa” in nome della congruenza con l'intero Party, a meno che non ci si trovi tutti a giocare sul medesimo piano, in una campagna dichiaratamente “tutti contro tutti”. Un tale tipo di campagna dovrebbe comunque essere esplicitamente dichiarata dal Master, o quanto meno concordata tra i giocatori, ancor prima di cominciare a giocare.

Un Drow di fatto, è l'antagonista ideale, che il Master potrebbe facilmente introdurre in scena come nemico da combattere, ma le cose cambiano quando, tra i protagonisti di una campagna, si colloca un pg appartenente al ceppo classico Drow: innanzi tutto, è abbastanza facile ricadere nello stereotipo di razza, soprattutto se la sua città d'origine è Dar Bys, ma la fantasia dei giocatori nella stesura del background potrebbe portare a sorprendenti personalizzazioni, soprattutto se si gioca con un regolamento narrativo.

In linea di massima, il Drow di Dar Bys è un guerriero formidabile, che ha superato prove marziali non indifferenti fin dalla sua più tenera infanzia, ma se non si trova nel sottosuolo, o se gli arriva un filo di luce in faccia, ecco che si trasforma nel più inetto degli esseri. Non sarà comunque mai un rozzo deficiente: al contrario, l'intelligenza e l'astuzia dei Drow sono quasi leggendarie. Per non parlare dei poteri psionici di cui sono dotati, che li renderebbero praticamente invincibili se non adeguatamente controbilanciati da elevate Soglie di Difficoltà, atte a rappresentare statisticamente l'enorme dispendio fisico ed energetico necessario per controllarli.

Il Drow delle Miniere di Ronevar potrebbe essere più interessante da giocare, soprattutto se la campagna non si svolge interamente nel sottosuolo. Le potenzialità marziali di questi individui saranno inferiori rispetto a quelle dei Drow di Dar Bys, ma potranno in compenso possedere nozioni scientifiche e inoltre, le Soglie di Difficoltà a fronte dell'uso di poteri psionici saranno meno elevate rispetto a quelle previste per i Drow di Dar Bys.

Si tratta comunque, in entrambi i casi, di individui inquietanti e sgradevoli, dotati di un ego smisurato, di cui, nonostante l'innegabile fascino, tutte le altre razze tenderanno a diffidare.

Nelle giocate a sistema ludico-statistico, viene spesso considerato esclusivamente il ceppo etnicoclassico”, con le potenzialità e le limitazioni del caso. Questo, se da un lato favorisce il giocatore che ama quel tipo di stereotipo e le conseguenti giocate “subdole” che la coerenza narrativa impone, potrebbe rendere fin troppo ostico il compito del Master, soprattutto nel caso abbia in cantiere un'avventura finalizzata ad uno scopo comune. Per non parlare delle dinamiche conflittuali che le giocate “contro” possono scatenare tra i giocatori e del conseguente frustrante stallo che deriverebbe da un fare e disfare reiterato ad oltranza. Per evitare di favorire i giocatori (magari power) che interpretano un Drow, il master dovrà senz'altro escogitare un sistema equilibrato di bonus/malus, che gli consenta di gestire al meglio le situazioni difficili: lasciare briglia sciolta in questo caso è decisamente sconsigliabile.

Un master di sistema ludico-statistico dovrebbe comunque dedicare particolare sensibilità ed attenzione alle dinamiche di gioco, quando accetta l'inserimento di un pg Drow nell'ambito di una campagna “classica”, per evitare che le sue grandi potenzialità fisiche e mentali vadano a penalizzare il ruolo degli altri giocatori.

Nelle giocate con sistema narrativo, saranno invece i giocatori a dover mantenere un certo equilibrato distacco dal proprio personaggio Drow per non esasperare le cose fino al punto da diventare insopportabili essi stessi agli occhi degli altri giocatori.

A meno che, natualmente, master e giocatori non si siano precedentemente accordati per una campagna “tutti contro tutti”. Ma anche in tale caso, è sempre bene tener presente che dietro ai personaggi ci sono persone vere che hanno il diritto di essere rispettate e che le dinamiche interpersonali dovrebbero essere sempre improntate alla massima educazione e disponibilità al dialogo, almeno “dietro alle quinte”.

Ben più versatile è l'impiego dei Drow Grigi, personaggi assai meno “power” rispetto all'altro ceppo etnico, ma che permettono un movimento a tutto campo, non limitato al solo sottosuolo. Le caratteristiche di diplomazia, carisma e tolleranza di questa etnia sono particolarmente adatte a coloro che abbiano voglia di esplorare più campi di azione, garantendosi possibilità di riuscita dove i Drow classici fallirebbero. Inoltre l'uso della magia di fascinazione e di illusione potrebbe garantire grandi soddisfazioni ai giocatori più fantasiosi.

Particolarmente adatti per le azioni furtive, i Drow Grigi sono anche ottimi esploratori, se giocati nell'ambito dei Ghiacciai dell'Arcobaleno, ma con una buona giustificazione narrativa, potrebbero tranquillamente trovar posto anche in campagne ambientate in altre Oasi. Naturalmente non godranno della fiducia incondizionata delle altre razze, ma avranno quanto meno la possibilità di dimostrare sul campo quel che valgono, anche senza dover ricorrere alle magie di fascinazione.

I Drow Grigi si collocano a meraviglia nelle giocate con sistema narrativo, ma potrebbero tranquillamente trovar posto anche nelle campagne ludico-statistiche, rendendo assai meno difficile la gestione delle dinamiche narrative da parte del Master.


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