LE RAZZE DI ASHURA



FEY


CENNI STORICI

Aria, Acqua, Terra e Fuoco: le origini dei Fey si perdono nella notte dei tempi, ma è un dato di fatto che essi facciano parte, insieme ai Demoni e ai Draghi, delle Razze Primordiali di Ashura. Qualcuno addirittura afferma che i Fey siano stati i primissimi esseri senzienti presenti nel continente. Tuttavia, originariamente tale specie non aveva forma corporea apparente - poichè la sua sostanza era strettamente correlata a quella degli Elementi Cosmogonici che diedero origine al creato - ed è proprio questa la ragione per cui i Demoni - e non i Fey - sono accreditati come la prima razza comparsa nel Continente.

Ben poco si sa dei primordi che precedettero le Ere Remotissime, ma

sembra che Fey, Draghi e Demoni fossero presenti ad Ashura ben prima dell'avvento dei Guardiani dell'Arcobaleno e che abbiano vissuto per molti millennii in perfetta simbiosi con la natura, fruendo delle immense risorse del territorio nei limiti del fabbisogno di ciascuno, senza mai abusarne. In quell'epoca felice, tutte le razze traevano energie vitali dalla terra e dunque il loro comune intento era quello di preservare l'equilibrio naturale, per il bene di tutti. Pare che originariamente fossero molto numerosi soprattutto nelle regioni del'estremo Nord, come i Ghiacciai dell'Arcobaleno, i Giardini d'Argento e l'Oasi della Musica Perenne.

I Fey sono però di natura schiva e discreta ed è assai probabile che la loro presenza non sia stata notata dalle altre razze primordiali, anche se ebbero sicuramente un ruolo rilevante nell'animare con il loro soffio vitale gli elementi che altri plasmavano per dar vita al territorio di Ashura.

Comunque nel corso delle Ere Remotissime, sembra che i Fey abbiano evitato accuratamente ogni contatto con le altre razze di Ashura, limitandosi ad osservare con curiosa indifferenza l'operato degli altri. Soltanto nel lontano 150 PA le altre razze presenti sul territorio registrano l'avvistamento di esseri non catalogabili nel novero dei Demoni - e men che meno in quello dei Draghi. Le testimonianze sono però frammentarie e assai discordi per quanqo attiene i tratti somatici di tali individui. In effetti, essendo i Fey intimamente correlati agli elementi della natura, essi assumono i tratti tipici dell'aria, del fuoco, dell'acqua e della terra, a seconda della loro inclinazione, e questo determina di fatto connotati e comportamenti sostanzialmente differenti. Inoltre, è proprio in questo periodo che, presumibilmente, si produce la più evidente separazione tra i due principali ceppi etnici della razza Fey: Fate e Folletti. Infatti coloro che sono attratti e incuriositi dalle altre razze assumono tratti umanoidi evanescenti, a emulazione dei Mutaforma, mentre altri individui scelgono invece una forma più discreta, talmente minuscola da risultare quasi invisibile agli occhi delle razze “grandi” e da questi derivano i Folletti.

Nel 600 PA, a causa delle forti tensioni derivanti dall'avvento degli Urk, molte Fate si spostano nelle Terre del Sud, alla ricerca di un rifugio più sicuro. Il gruppo più numeroso prende possesso di una penisola boscosa, che viene occultata sotto ad una fitta coltre di magica Nebbia: nasce così il Popolo dei Sidhe.

Nell'anno 1000 PA, quando i Guardiani dell'Arcobaleno si manifestano ad Ashura, i Fey sono i primi a mettersi al loro servizio riconoscendo in essi l'autorità e la saggezza necessarie a risanare le terre devastate dalle guerre dei Draghi.

Nel 1300 PAIl Gelido Inverno” si abbatte sul nord del Continente, spazzzando il territorio con venti freddissimi, abbondanti nevicate e tormente che si susseguono per una durata eccezionalmente lunga. Per più di tre anni ininterrotti non vi è tregua ai rigori del clima. Questo induce gran parte degli individui di razza Fey ad abbandonare la regione dei Ghiacciai Arcobaleno, in favore di territori meno freddi. Soltanto alcuni folletti, che nel corso dei secoli hanno sviluppato una particolare affinità con il ghiaccio, decidono di restare facendo di questa vasta regione la loro dimora permanente. Nasce così lo strano popolo dei Folletti dei Ghiacci.

Nel 1350 PA un numeroso gruppo di transfughi del gelo si stabilisce nella vasta regione boscosa dell'area centrorientale del continente - quella che in seguito sarà nota come il Karen's Wood. Nell'intento di proteggere il bosco dalle incursioni dei Draghi, vengono predisposte magiche barriere e glifi di protezione. In questo periodo, i Fey di quest'Oasi abbandonano progressivamente l'attitudine selvatica tipica della razza per radunarsi in piccoli insediamenti e villaggi - perfettamente mimetizzati con l'ambiente circostante. Le differenze somatiche tra gli abitanti dei diversi villaggi si fanno più marcate e, nel corso degli anni successivi, si evidenzia una vera e propria distinzione tra i diversi Ceppi Etnici, i cui tratti sono fortemente caratterizzati in funzione dell'elemento predominante.

Nei secoli seguenti, i Fey si diffondono praticamente in tutte le regioni del continente, facendo riscontrare una particolare concentrazione di Fate e Folletti presso le foreste delle regioni che in seguito saranno note come Territorio di Nortgarthen e Oasi della Musica Perenne.

Per tutta la durata delle Ere Remotissime i Fey continuano a prosperare, in perfetta armonia con i cicli delle stagioni e senza alcuna ingerenza da parte delle altre razze, che probabilmente non li considerano degni di nota, cosa che ben si accorda con la natura schiva e discreta di Fate e Folletti. Dal canto loro, i Fey evitano accuratamente di prendere parte agli eventi che avvengono intorno a loro e mantengono una neutralità di fondo anche dinanzi ai conflitti più sanguinosi, limitandosi a proteggere il loro territorio e ad allontanarsi dalle aree in cui la concentrazione delle altre razze è più elevata.

Al termine delle Ere Antichissime, però, accade qualcosa che modifica radicalmente l'atteggiamento neutrale dei Fey. La data è alquanto incerta e la disputa al riguardo è tutt'ora in atto tra i dotti studiosi di Ashura. I fatti sono però inconfutabili e segnano l'origine di una nuova e potente razza, che avrà un grande impatto sul futuro del Continente: gli Elfi.

Correva all'incirca l'anno 5990 PA, quando un gruppo di viaggiatori fatati si trovò a transitare nei pressi del Fiume Verde, come allora era chiamato il lungo corso d'acqua che nasce sugli altipiani rocciosi della Valle dei Nidi e sfocia nell'ampio golfo della Valle dei Sogni. Costoro si erano radunati sulle sponde del fiume per tracciarne gli argini e stabilire il confine tra l'acqua e la terra. Erano tutti individui di razza maschile, raffinati e di bell'aspetto, profondi conoscitori dei cicli stagionali e degli elementi, ma ignoravano che in quel fiume dimorava una comunità di procaci Ninfe, Custodi delle Acque. Le Elementali si invaghirono dei Fey e li sedussero con le loro grazie. Si crearono così alcune coppie miste, che per qualche tempo non ebbero altro pensiero o occupazione se non lo scambio di tenere effusioni e baci infuocati. Questo stato di cose perdurò fino a che le Ninfe non furono tutte ingravidate. Soltanto allora, ormai sazie di piacere, le maliarde resero la libertà ai loro compagni fatati, ma non prima di aver cancellato dalle loro menti ogni ricordo di quel piacevole interludio. Dopo una lunga gestazione di cui non si conosce la durata esatta, le Ninfe deposero le larve sul fondo di un laghetto crisallino alimentato dalle acque del fiume di cui erano custodi. Quell'anno le piogge autunnali tardarono a venire e, dopo la torrida canicola estiva, il laghetto era ridotto a un stagno melmoso; allora le Ninfe-madri, preoccupate per la salute dei nascituri, soffiarono sul lago causando un'inversione nel flusso della corrente che garantì l'ossigenazione fino all'avvento delle piogge. Da allora quel corso d'acqua mutò il suo nome in Fiume-che-scorre-al-contrario, poichè quel fenomeno continuò a ripetersi di anno in anno, nel periodo che precede l'autunno, quando l'assenza di piogge riduce la profondità del laghetto. Comunque, tra gestazione e incubazione, sembra che almeno una decina d'anni siano trascorsi prima che i frutti dell'unione tra Fey e Ninfe vedessero la luce. Ma è proprio sulla durata di questo periodo che tuttora infuria la disputa, in assenza di date certe.

Quel che è certo è che le prime larve si schiusero nell'anno 6000 PA, segnando l'esatto inizio della cosiddetta “Preistoria di Ashura. La razza degli Elfi, per una manciata d'anni non può pertanto essere annoverata tra le Razze Primordiali, anche se il computo del tempo ascriverebbe all'era precedente il momento dell'accoppiamento tra Fey e Ninfe.

Comunque, in seguito a tale evento, si registra un'inversione di tendenza nei rapporti tra i Fey e le altre razze. Fin dalle loro origini, gli Elfi rivelano infatti parecchie affinità caratteriali e comportamentali con i Fey e un identico approccio rispettoso nei confronti della natura. Questo porta le due razze a collaborare per la salvaguardia dell'ecosistema e spesso anche a far fronte comune contro altre razze decisamente nocive per l'ambiente, come gli Urk e - in seguito - gli umani.

I tempi dell'isolamento e della neutralità sono comunque ormai definitivamente superati per i Fey, poichè le razze che si affacciano ad Ashura nel corso delle Ere successive sono invadenti e spesso anche prevaricanti, il che comporta inevitabilmente la necessità di schierarsi per salvaguardare non soltanto il territorio, ma anche e soprattutto la libertà - se non addirittura la sopravvivenza - delle creature meno aggressive.

Nel 6120 PA i primi Nani dal ventre dei Monti Impervi si affacciano in superficie e raggiungono il Bosco Protetto (questo era infatti l'antico nome del Karen's Wood), entrando in contatto con i Fey, che li accolgono con curiosa e timida apertura, attratti dalle loro abilità manuali. Le due razze convivono più o meno pacificamente in quel territorio per alcuni decenni, mescolandosi in promiscuità e traendo reciproco vantaggio. Grazie all'opera sapiente dei Nani, i villaggi Fey si abbelliscono di sculture e manufatti di pregevole fattura, mentre i Nani apprendono dai Fey l'arte segreta di plasmare gli elementi e soprattutto il Fuoco e la Terra. Purtroppo, però, l'atteggiamento dei Nani è ben distante dal sacro rispetto che i Fey nutrono nei confronti della natura e spesso i nuovi arrivati rivelano comportamenti che non mancano di suscitare l'indignazione della Razza Primordiale. Infatti, a differenza dei Fey, i Nani utilizzano le risorse del territorio a proprio vantaggio, senza far troppo caso ai danni prodotti dal taglio selvaggio degli alberi, o da un'incessante azione di scavo. I Fey non mancano di manifestare il loro malcontento ma, nonostante le loro reiterate proteste, le cose non migliorano e questo, alla lunga, finisce per deteriorare le relazioni tra le due razze.

Nel 6150 PA, la frattura è ormai insanabile e i Fey scacciano i Nani dal Bosco Protetto e, per meglio sigillare il confine tra il loro territorio e i Monti Impervi, creano il Bosco del Fuoco-che-Plasma.

Durante il periodo di pacifica convivenza, a causa della promiscuità tra gli individui, viene di fatto generata una terza razza: gli Gnomi. Non esistono dati certi riguardo al riconoscimento di tali individui come razza a se stante, poichè tanto i Fey che gli stessi Gnomi sono refrattari all'uso della scrittura, ma i capostipiti dei Nani - non senza un certo comprensibile imbarazzo - ne hanno serbato memoria in alcuni frammentari passaggi delle loro antichissime Cronache, attualmente custodite presso l'Antro del Sapere, nella Foresta della Dimenticanza. L'unico dato su cui si abbia una relativa certezza riguarda i primi avvistamenti di Gnomi, che pare risalgano al 6200 PA, ma non si registrano notizie attendibili riguardo alla loro storia ed ai rapporti che, nel corso dei secoli, hanno sviluppato nei confronti delle razze dei loro progenitori. E' plausibile ipotizzare la migrazione degli Gnomi verso i territori di Ashura non controllati dai Fey, ma le ragioni che li hanno indotti ad intraprendere tale viaggio non sono giunte fino a noi. E' però noto come, nelle vaste pianure centrali di Ashura, nell'anno 6250 PA, faccia la sua comparsa la razza Hobbit, a sua volta ascrivibile alla promiscuità tra Elfi e Gnomi. Naturalmente, gli Elfi negano ogni possibile coinvolgimento in tale evento, che è invece accreditato come storia certa presso gli Hobbit. Quanto ai Fey presenti in quelle regioni, essi sanno, ma non rivelano.

In seguito all'avvento degli Uomini ed all'intensificarsi delle guerre tra le razze, nel 6350 PA, i Sidhe decidono di separare il territorio su cui hanno preso dimora dal resto del continente. Nasce così l'Isola delle Nebbie, su cui viaggia l'intero popolo fatato insieme ad alcune famiglie umane, miracolosamente sfuggite all'attacco di un Drago, che si pongono al servizio dei fatati e danno origine al Popolo Pitto. L'isola viene poi ancorata nell'oceano a sud della Valle dei Sogni e celata alla vista dei naviganti da una impenetrabile cortina di nebbia.

Nel 6420 PA, L'eremita Karen Mordarach viene accolto dai Fey nel Bosco Protetto e, dopo molti anni trascorsi in contemplazione ai piedi di un'antica quercia, diviene egli stesso parte integrante dell'albero. I Fey decidono allora di dare il suo nome all'intera Oasi, che da allora si chiama Karen's Wood.

Nel corso dei secoli succssivi, le innumerevoli guerre che si scatenano nel continente, unitamente all'avvento del sanguinario culto di A'akk-Zul e delle divinità ad esso asservite, inducono i Fey a dare manforte ai difensori della terra e della libertà dei popoli, anche se lo fanno alla loro maniera, con discrezione e senza mai farsi scorgere dai contendenti. Anche se le altre razze non ne sono consapevoli, il loro apporto si rivela comunque molto importante per sconfiggere le armate zulliche, grazie all'intrinseca capacità che fate e folletti hanno di controllare gli elementi e di conseguenza le condizioni atmosferiche.

Nel 7095 PA, i folletti Custodi dell'Oasi della Musica Perenne informano la Ninfa Aurina di quanto accade tra gli Elfi Silvestri. La Ninfa decide di agire, a salvaguardia del territorio e degli individui ancora non asserviti agli dei oscuri e maledice le acque del lago che da allora è noto come la Foresta di Fango.

Nel 7097 PA, i Fatank dell'Oasi della Musica Perenne accolgono con gioia la nascita della città-bosco di Falathrim e per festeggiare l'evento fanno dono alla Ninfa Aurina di una magica arpa. Da quel momento in poi, la produzione di strumenti musicali dotati di magiche virtù diviene una delle prerogative dei Fatank.

Dopo il 7784 PA, in seguito al ritiro dei Guardiani dell'Arcobaleno dalla vita pubblica di Ashura, non si hanno più notizie “ufficiali” in merito alla razza Fey, che ora annovera, oltre agli antichi Ceppi Etnici Elementali, diversi popolazioni aventi consuetudini e peculiarità caratteriali assai diverse le une dalle altre, a seconda del territorio in cui risiedono.

Nel 9998 PA, la Triade Oscura degli dei Amoriak, Lathanya e Thorok istiga gli urk, i drow e alcuni esseri del sottosuolo ad attaccare il Karen's Wood e la Foresta della Dimenticanza, ma l'attacco viene respinto grazie all'intervento dei Sidhe dell'Isola delle Nebbie, che si uniscono alle forze dei Fey grazie alla faticosa impresa di Enurien, un tenace Fey dell'Acqua che raggiunge l'Isola delle Nebbie e li convince a prestar soccorso ai lontani parenti di quelle regioni.

Occorre attendere fino all'anno 236 DA per avere nuove notizie che riguardano la razza Fey, anche se in maniera soltanto marginale. E' questa infatti la data di fondazione della città di Firegarden nel Karen's Wood, ad opera della comunità degli Elfi Rossi, che sottoscrive un patto con i Fey e si pone al servizio di quell'Oasi.

Soltanto dopo la colonizzazione del territorio di Nortgarthen, avvenuta all'incirca nell'anno 402 DA, ad opera delle popolazioni umane giunte dal Nord, i Fey tornano a far parlare di se. Additati come “abominio” da gran parte dei nuovi arrivati, vengono perseguitati spietatamente al pari di tutte le altre razze “non-umane”, ma alcune delle Tribù Primigenie si schierano al loro fianco e, grazie al loro aiuto, una nutrita comunità di Fate riesce a trovar rifugio nella vasta Foresta di Myriavlois che da allora è considerata infestata dagli spiriti malvagi e accuratamente evitata dai crudeli Nor'gar.

Nel 423 DA, mentre le tribù dei Primevi sono in guerra tra loro, molti Fey abbandonano il territorio di Nortgarthen e si uniscono ai fey residenti nell'Oasi della Musica Perenne.

Nel 556 DA, in seguito all'imposizione della dottrina Aanita, la Chiesa dei Nove - che ormai è di fatto l'unico incontrastato potere che governa il Territorio di Nortgarthen - ordina lo sterminio di tutte le razze non umane. Molti Fey vengono intercettati, intrappolati e torturati a morte.

Finalmente, nel 565 DA i governatori di Ashura sottoscrivono la Costituzione delle Oasi, che stabilisce il diritto al libero arbitrio di ciascun popolo e l'obbligo di riconoscere eguale dignità a tutte le razze presenti nel continente. Viene istituita la Capanna del Bastone della Parola, dove gli Ashuur si riuniscono per discutere di faccende importanti che riguardano tutto il continente. Talvolta anche alcuni rappresentanti della Razza Fey prendono parte alle riunioni e si adoperano per il mantenimento della pace tra le razze.


CEPPI ETNICI E PRINCIPALI INSEDIAMENTI

Parlando di Fey, non è davvero facile stabilire un raggruppamento per Ceppi Etnici delle varie (e innumerevoli) comunità presenti ad Ashura. Si dovrebbe parlare piuttosto di insediamenti, se non addirittura di ceppi familiari, poichè è facile riscontrare differenze etnico-culturali anche notevoli tra una famiglia e l'altra. Occorre innanzitutto precisare che quando si parla genericamente di “Fate” e “Folletti” ci si riferisce a individui di sesso maschile e femminile, anche se il sostantivo al singolare è di genere neutro: le parole “fata” e “folletto” sono infatti riferite ad entrambi i sessi.

Tuttavia possiamo quanto meno raggruppare in due ceppi distinti gli individui di taglia medio-alta, ai quali si assegna la generica denominazione di “Fate”, e quelli di taglia piccola o minuscola, genericamente noti come “Folletti”. Ciascuno dei due raggruppamenti principali è a sua volta suddiviso in quattro tipologie razziali derivanti dalla somatizzazione fisica di uno dei quattro spiriti elementali: Aria, Acqua, Terra e Fuoco. In definitiva, ai fini della classificazione razziale Fey, non possiamo scendere a meno di Otto Ceppi Etnici.

Il primo - e fors'anche il più antico - Ceppo Etnico Fey è sicuramente quello dei Folletti dell'Aria, le cui caratteristiche somatiche non sono però perfettamente rimarcabili perchè - proprio a causa dell'elemento che caratterizza tale etnia - i loro tratti sono mutevoli ed evanescenti come un soffio di vento. Hanno di fatto una consistenza corporea minuscola, tanto che spesso li si può confondere con gli insetti, da cui talvolta si fanno trasportare. Alcuni individui hanno l'aspetto di bambini dispettosi, il cui volto compare all'improvviso in trasparenza tra le nubi. Altri sono invece dotati di ali e danzano leggiadri insieme alle foglie portate dal vento. In realtà, una delle peculiarità tipiche di questi folletti è la capacità di scomparire e/o mutare repentinamente i connotati. Hanno un carattere allegro, ma assai volubile e si divertono moltissimo ad organizzare burle e scherzetti vari ai danni di coloro che si trovano a transitare nelle loro vicinanze. Solitamente si tratta di dispettucci innocenti, come il soffiar via un cappello per indurre chi lo indossa a rincorrerlo per una lunga distanza. Ma guai ai permalosi e ai presuntuosi, che mal sopportano la burla: si può star certi che costoro verranno presi di mira e non avranno più pace ne' di giorno nè di notte!

La più elevata concentrazione di Folletti dell'Aria è riscontrabile presso l'Oasi della Musica Perenne, dove ciascun folletto è libero di vivere a piacer suo, senza obblighi ne' costrizioni sociali. Di fatto, in quest'oasi i folletti dell'aria operano in stretta sinergia con le altre etnie di folletti e sono considerati a tutti gli effetti i Custodi del territorio, che governano ciascuno per la sua parte e secondo la propria affinità elementale, nel più rigoroso rispetto delle cosiddette “Leggi non scritte” che tutti i visitatori e residenti dell'Oasi della Musica Perenne sono tenuti a rispettare.

Un altro importante insediamento di folletti dell'Aria lo troviamo nel Karen's Wood, presso il Sentiero di Moortower, denominato “Path of the Butterflies, a causa delle innumerevoli farfalle colorate che vi dimorano, in simbiosi con i folletti dell'aria che le cavalcano.

Alcuni nuclei di Folletti dell'Aria pare siano presenti anche sulle pendici del Picco della Luna Piena nei Giardini d'Argento.


Il secondo Ceppo Etnico Fey è quello dei Folletti dell'Acqua, che amano vivere nelle grotte sommerse, nei laghi e negli stagni. Sono leggermente più alti rispetto ai loro parenti dell'aria, ma non superano comunque i 15 cm di statura. Hanno tratti somatici delicati ed eterei, capelli rossi, biondi o argentei, carnagione che tende al grigiazzurro e all'occorrenza possono dotarsi di ali. Hanno un carattere riflessivo e malinconico, che spesso li porta a cercare l'isolamento rispetto anche ai loro simili. Amano la musica ma amano altrettanto il silenzio e sanno interpretare il linguaggio dell'acqua che rivela loro molti segreti.

L'unico insediamento organizzato di Folletti d'Acqua di cui si abbia notizia ad Ashura è il Fairy End Sabbiafine , nel Karen's Wood.

Un altro numeroso gruppo di individui e famiglie isolate è presente nell'Oasi della Musica Perenne, in prossimità del Ruscello che canta. Insieme alle altre etnie di folletti presenti in quel territorio, operano come Custodi dell'Oasi e collaborano per far rispettare la Legge Non Scritta in tutta la regione.

Altri Folletti d'Acqua sono presenti presso la fonte del fiume Glas, nel Picco Iridian's.

Troviamo infine uno sparuto gruppetto di Folletti d'Acqua presso le sponde del fiume Silverka, nei Giardini d'Argento.

Nella regione dei Ghiacciai dell'Arcobaleno, esiste inoltre una strana comunità di folletti ascrivibili al ceppo etnico acquatico: i Folletti del Ghiaccio, che dimorano in gran numero in tutta la regione. Costoro - che sarebbero gli ultimi discendenti degli antichi Fey delle Ere Remotissime - presentano caratteristiche assai diverse da quelle comunemente riscontrabili in tale razza e consevano ancora parte della magia primordiale che un tempo tutti i Fey padroneggiavano senza alcun limite. Hanno un aspetto assai particolare e la loro statura può anche raggiungere il mezzo metro, che è un'altezza decisamente ragguardevole rispetto alla media etnica. Hanno una corporatura filiforme e puntuta con innumerevoli stalattiti e stalagmiti di ghiaccio che si dipartono dalle loro braccia, dalle spalle e dal capo; la carnagione e i capelli variano da un colore blu intenso al malva. Hanno un carattere volubile e prepotente e adorano gli oggetti luccicanti. Sono molto dispettosi e si divertono ad ingannare e confondere i viaggiatori di passaggio. Non possiedono ali, ma hanno la capacità di spostarsi istantaneamente da una dimensione all'altra, rendendosi così invisibili e irraggiungibili da parte di chi non può viaggiare tra i mondi.


I Folletti della Terra sono il terzo Ceppo Etnico Fey e sono senz'altro i più numerosi tra quelli presenti ad Ashura, anche e soprattutto per la loro innata capacità di adattamento e per una maggior propensione al dialogo interrazziale rispetto alle altre etnie di bassa statura. La loro statura non supera i 7-8 cm, ma il loro aspetto è aggraziato ed elegante, assai simile ai tratti elfici, tanto che guardandoli si ha quasi l'impressione di trovarsi di fronte a tanti piccoli elfi in miniatura. I Folletti terrestri hanno un carattere allegro, gioviale e curioso, cosa che li spinge talvolta ad interagire con le altre razze, a patto che riscontrino nei loro interlocutori un eguale amore per la terra e per tutto ciò che vi cresce.

Come i loro simili, sono presenti in gran numero nell'Oasi della Musica Perenne, dove operano come Custodi, in collaborazione con gli altri ceppi etnici di bassa statura.

Nel Karen's Wood sono presenti ben due diversi villaggi di folletti terrestri: il Fairy End Rocciadura, ove dimorano i più ostinati e testardi individui di questa razza, ed il Fairy End Spaccalegna.

Altri nuclei di Folletti terrestri si riscontrano nei Giardini d'Argento e presso la Foresta di Myriavlois nel Territorio di Nortgarthen, dove vivono in simbiosi con un gruppo di Fate della Terra.

Pare che anche nel Bosco della Parola, presso i Luoghi Sacri, ormai annessi al Territorio dei Paladini, dimori una piccola comunità di Folletti della Terra, così come avviene presso il Tempio di Yar, dove i folletti terrestri intrattengono ottime relazioni sociali con la comunità dei Centauri che vi dimora.


I Folletti del Fuoco sono invece i meno numerosi e praticamente sono presenti soltanto nell'Oasi della Musica Perenne, dove operano come Custodi al pari dei loro simili appartenenti agli altri ceppi etnici di bassa statura, e nel Karen's Wood, presso il villaggio del Fairy End Rossofragola.

I folletti del fuoco sono minuscoli, tanto che chi li vede da distanza non ravvicinata pensa di trovarsi di fronte a piccole fiamme che si librano nell'aria. Questo ha dato origine alla leggenda dei Fuochi Fatui, che in realtà altro non sono se non esploratori curiosi che sorvegliano il territorio di Ashura. Guardandoli da vicino solitamente si notano tratti somatici affilati, occhi obliqui e scuri molto penetranti, carnagione rossastra o bruna, capelli rossofuoco e ali fiammeggianti.

Di carattere passionale, questi folletti si accendono facilmente e vivono intensamente tanto il piacere che l'ira. Possono essere sensuali o iracondi, a seconda degli interlocutori che si trovano a fronteggiare. Non temono nessuno e la capacità innata di maneggiare il fuoco, seppure in piccole braci o faville, dona loro una certa abilità aggressiva.

Fanno eccezione gli abitanti del Fairy End Rossofragola, che - a causa della loro sfrenata ghiottoneria - hanno perso la capacità di librarsi in volo e mostrano simpatiche barbe bianche, pance prominenti e assenza di ali. Mantengono la capacità di manipolare il fuoco, ma in misura inferiore rispetto ai loro simili e, privi di ali fiammanti, si limitano a saltellare talvolta provocando piccole ustioni ad eventuali incauti aggressori, ingannati dalla loro bonaria apparenza.


Il quinto Ceppo Etnico è quello delle Fate dell'Acqua, creature bellissime dall'incarnato azzurrino o turchese, con una stella luminosa in fronte, lunghi capelli blù o celeste pallido, occhi profondi che possono essere blù, azzurri o verdi, corpi flessuosi e fluidi nel movimento. Sono di natura gentile, ma all'occorrenza possono scatenare il potere dell'acqua, che tra tutti i potenziali elementali è senz'altro quello più devastante

La comunità di Fate acquatiche più antica e numerosa è quella dei Sidhe dell'Isola delle Nebbie, Oasi in cui tale razza gioca ancora un ruolo predominante nell'organizzazione sociale.

Anche nel Karen's Wood troviamo un nutrito gruppo di Fate Acquatiche che vive nel villaggio noto come il Fairy End dell'Ovest.

L'ultimo e meno numeroso gruppo di Fate d'Acqua vive nelle ampie caverne che si trovano accanto alla sorgente del fiume Glas, sulla sommità del Picco dei Draghi Blù, nella regione del Picco Iridian's.


Il sesto Ceppo Etnico è quello delle Fate della Terra, che vivono in simbiosi con i cicli della natura. Tra tutti i Fey sono quelli di aspetto più simile a quello degli umani e vi sono infatti differenze somatiche notevoli tra i diversi individui, che - analogamente a quanto fanno i Daimon Mutaforma - hanno facoltà di modificare a proprio piacimento la loro forma per mimetizzarsi con l'ambiente circostante. La loro pelle può essere indifferentemente chiara oppure scura e talvolta può anche assumere l'aspetto di un manto erboso o di un tronco d'albero. Occhi e capelli sono parimenti mutevoli: iridi verdi, castane o nere, crine biondo, nero, castano, rosso oppure verde brillante. Solitamente hanno corporatura muscolosa e ben strutturata, ben diversa dall'esile consistenza delle Fate di altri ceppi etnici.

Di carattere silenzioso e schivo, le Fate terrestri si dedicano alla cura di fiori, alberi, erbe ed animali con dedizione ed amore e sono senz'altro i migliori guaritori di Ashura proprio in virtù della loro profonda conoscenza delle piante e delle loro proprietà officinali.

Rifiutano di vivere negli ambienti chiusi e costruiti con pietre e legni morti e se sono costretti a transitarvi, deperiscono rapidamente. Solitamente dimorano in cave naturali, o in dimore scavate tra le radici di alberi vivi, nei tronchi cavi, in capanne costituite da alberi e cespugli viventi, o addirittura su piattaforme costituite da liane intrecciate che collegano un ramo all'altro. Il più famoso centro abitato dalle Fate terrestri è quello del Fairy End del Nord, nel Karen's Wood, ma la comunità più numerosa è senz'altro quella della Foresta di Myriavlois, nel Territorio di Nortgarthen in cui risiedono molte fate e folletti della Terra. Un altro importante popolo di Fate della Terra è quello dei Fatank, che dimorano nel villaggio Sweetsound dell'Oasi della Musica Perenne: costoro sono famosi in tutta Ashura per i meravigliosi strumenti musicali magici che costruiscono e che soltanto pochi virtuosi hanno avuto il privilegio di suonare o possedere.

Pare che alcune fate terrestri siano presenti anche nel Bosco dei Giganti della Valle dei Sogni e nella Foresta dell'Unicorno del Territorio dei Paladini, ma per quanto riguarda quest'ultima Oasi le segnalazioni di avvistamenti sono sporadiche e discordi e potrebbe benissimo trattarsi di viaggiatori in visita presso i Druidi.


Il settimo Ceppo Etnico è quello delle Fate dell'Aria. Tra tutti i Fey di alta statura, sono gli unici ad essere dotati di ali, che possono utilizzare per spostarsi a loro piacimento. Di corporatura esile e diafana, hanno carnagione molto chiara e luminosa, con stelle di luce sulla fronte e sul petto. Capelli biondo chiarissimo oppure azzurri, occhi grigi e lineamenti dolci e delicati. Caratterialmente sono individui inclini al sorriso ma sono anche estremamente capricciosi e volubili e ben difficilmente si mostrano alle altre razze. Possono apparire alteri e superbi, ma in realtà sono semplicemente distaccati dalle emozioni terrene e pertanto non comprendono le pulsioni delle altre razze, a cui guardano con un misto di curiosità e disprezzo.

Le fate ariose non sono in numero elevato e sono poco propense a radunarsi in comuità numerose, privilegiando le relazioni di coppia in luogo di quelle sociali. L'unica eccezione che si conosce ad Ashura è costituita dal Fairy End dell'Est nel Karen's Wood, dove le fate d'aria sono riuscite a creare un piccolo villaggio organizzato.

Il popolo dei Fatati di Silverair nei Giardini d'Argento è anch'esso annoverato tra le Fate dell'Aria ed è tra le poche comunità organizzate appartenenti alla razza Fey, ma si tratta di individui assai misteriosi, anche se pare che intrattengano buone relazioni tanto con gli Elfi d'Argento che con gli umani Silvergardener.


Infine l'ottavo - ed ultimo - Ceppo Etnico Fey è quello delle Fate del Fuoco, rossi di carngione e di capelli, con grandi occhi scuri, dal carattere fiammeggiante, passionale, facile all'ira come agli slanci generosi. Non possiedono ali, ma corrono più veloci del vento e sono in grado di dar fuoco a tutto ciò che incontrano, anche se per amore della natura ricorrono a questa loro caratteristica soltanto in rare circostanze e sempre contro obiettivi ben focalizzati.

L'unico vero insediamento di Fate focose è quello del Fairy End del Sud nel Karen's Wood, dove questo ceppo etnico ha da sempre un ruolo di grande rilievo, avendo esso stesso creato il magico Bosco-del-Fuoco-che-Plasma, che protegge l'intera regione ed impedisce l'accesso agli ospiti indesiderati.

Altri isolati individui appartenenti a questa etnia sono riscontrabili nel Deserto di Ashahara e nei pressi del Portale dell'Alter Ego, di cui si dice siano i Creatori e Custodi.

Non si hanno notizie di altre presenze di Fate del Fuoco nel territorio di Ashura.




TRADIZIONI SOCIALI E SPIRITUALI

Essendo essi stessi incarnazione degli Spiriti Elementali, tutti i Fey, indipendentemente dal Ceppo Etnico a cui appartengono, nutrono una grande reverenza nei confronti della natura, che difendono strenuamente dagli abusi delle altre razze e da cui derivano le forze necessarie al loro sostentamento. Per questa ragione, l'unica forma di spiritualità praticata dagli individui di questa razza è l'Animismo. Secondo i Fey, tutto ciò che vive possiede uno spirito intrinseco, che come tale deve essere riconosciuto e rispettato, anche quando non appare propriamente benevolo. Animali, piante, rocce e razze umanoidi sono tutti correlati al ciclo delle stagioni e ai fenomeni atmosferici, che regolano i ritmi della vita e gli eventi sociali.

I Fey sono inoltre poco propensi a raggrupparsi in comunità organizzate e ben difficilmente accettano di affidare il governo del loro popolo a gerarchie precostituite, anche se talvolta riconoscono a taluni soggetti particolarmente saggi la facoltà di orientare le scelte di un gruppo di individui, per il benessere comune. Solitamente ogni Fey segue unicamente il proprio Libero Arbitrio.

Di fatto i Fey, pur non affidando le loro pratiche spirituali a sacerdoti e templi chiusi, si radunano ciclicamente a cielo aperto in luoghi “sacri” come fonti, radure boschive, caverne, laghi o altipiani montuosi, per celebrare le Otto Feste della Ruota dell'anno.

L'anno dei Fey comincia a Samhain, mentre la luce cede il posto alle tenebre e l'autunno viaggia verso l'inverno: questo è il tempo di celebrare quanto si è ricevuto nel corso dell'anno precedente. La seconda festa cade nel cuore del Solstizio d'Inverno quando si celebra il riposo della terra e il Sogno del futuro raccolto. Quando poi le giornate cominciano a farsi più lunghe e la morsa del gelo si allenta, si celebra Imbolc, il tempo dedicato alla gestazione e all'estro creativo, quando i primi teneri virgulti cominciano a spuntare dalla terra ancora innevata. La luce cresce ancora fino a ritrovare il tepore dell'Equinozio di Primavera, quando si celebra il rinnovamento della terra e l'avvio dei nuovi progetti. Viene poi Beltaine, e la luce sfolgorante favorisce l'accoppiamento e in questo tempo si celebra infatti l'integrazione tra il maschile e il femminile nella la promessa dei prossimi frutti. Il sole allo zenith rischiara poi radioso il Solstizio d'Estate, quando i frutti cominciano a maturare e si celebra la danza della vita, che raggiungerà l'apice nella successiva festa di Lughnasaad, quando la celebrazione del raccolto segna il sacrificio della terra per il sostentamento degli esseri che vi dimorano. L'ultima festa dell'anno è l'Equinozio d'Autunno, quando la luce nuovamente in equilibrio con le tenebre invita a godere degli ultimi raggi di sole e prepara all'avvento di un nuovo periodo oscuro. Si tratta, in definitiva, delle medesime celebrazioni praticate dagli uomini della Vecchia Razza, i quali derivano gran parte delle loro conoscenze dal sapere delle Razze Primordiali e in particolar modo dai Fey.

Alcuni Fey onorano le divinità tipiche delle Oasi in cui dimorano, ma lo fanno in maniera spontanea, associando il nume in questione agli spiriti presenti in natura, senza sovrastrutture e orpelli come statue, templi e caste sacerdotali. E' questo il caso dei Fey che risiedono nel Karen's Wood, che riconoscono nella Dea Morghul uno spirito del Fuoco e come tale la onorano come patrona dell'Oasi di comune accordo con gli Elfi Rossi di Firegarden e i Druidi Umani del Rowan's Walk.

I Fey delle regioni meridionali fanno altrettanto con le divinità Oniriche , con il Dio Yar e con la Dea Epona, riconoscendo anche una certa autorità ai Sacerdoti dei Templi dei Sogni e di Epona per quanto attiene il governo rispettivamente della Valle dei Sogni e del Territorio dei Paladini. Naturalmente anche le autorità riconosciute nelle varie Oasi non hanno alcuna giurisdizione sui Fey e non possono in alcun modo limitarne il libero arbitrio, dal momento l'unica legge in cui essi si riconoscono è la cosiddetta “Legge Non Scritta, da non confondersi con le tre leggi non scritte che governano il transito delle varie razze nell'Oasi della Musica Perenne, di cui i Fey sono Custodi e garanti.

La legge non scritta dei Fey:- Non strappare fiori o frutti che non ti servono; non insudiciare l'acqua e la terra e usa ciò che scarti per concimare e propiziare il nuovo raccolto; presta attenzione quando accendi un fuoco. Se vai a caccia, non braccare la tua preda, abbatti solo quello che serve alla tua sopravvivenza e non uccidere i cuccioli, le madri e gli uccelli dell'aria.

I Fey sono poco propensi a raggrupparsi in insediamenti urbani e villaggi, che solitamente implicano obblighi sociali e necessità organizzative, ma anche quelli che fanno eccezione a questa regola solitamente si autogovernano e non sono subordinati ad alcun tipo di gerarchia. Al massimo, nel caso sia necessario prendere decisioni che riguardano tutti, si radunano e discutono fintanto che non trovano l'unanimità di intenti.

Le uniche eccezioni a questa regola sono: i Sidhe dell'Isola delle Nebbie che eleggono periodicamente la loro regina per acclamazione, affinchè parli a nome dell'intera comunità; i Fatati di Silverair nei Giardini d'Argento della cui organizzazione peraltro ben poco è noto al di fuori di quella terra e i Fatank di Sweetsound nell'Oasi della Musica Perenne che accettano di essere guidati dal Miglior Liutaio della comunità.

Un particolare ordinamento sociale lo si riscontra anche tra i Folletti dei Ghiacci che, pur essendo nomadi si raggruppano in clan di una dozzina di individui ed eleggono il loro capo per acclamazione: solitamente si tratta dell'individuo che si è rivelato più abile nel procurare vantaggi all'intero gruppo. Amano gli oggetti luccicanti e si divertono parecchio a confondere e far smarrire i viaggiatori, che talvolta si ritrovano addirittura in una dimensione parallela fuori dal tempo e per uscirne sono costretti a cedere ai capricci del Capo del Clan che li ha assaliti.



CENNI DI GIOCABILITA' DELLA RAZZA

E' bene innanzitutto precisare che, nonostante gli stereotipi che associano al popolo fatato un allineamento “buono”, i Fey di Ashura sono assolutamente e puramente “neutrali” nella più ampia accezione del termine. Sono di fatto creature libere e difficilmente inquadrabili all'interno di un preciso schema comportamentale. La loro stessa essenza elementale li pone al di fuori del comune “senso morale” che solitamente governa le azioni degli individui appartenenti alle altre razze. I Fey sono fondamentalmente egotici, egocentrici e spudorati e non riconoscno alcuna autorità.

Sono totalmente connessi ai cicli delle stagioni e - per la loro stessa sopravvivenza - l'unica cosa che rispettano incondizionatamente è l'ambiente in cui vivono.

Le loro azioni possono essere giudicate “buone” o “cattive”, ma sono sempre guidate da una profonda connessione con l'elemento a cui sono affini. Ma gli elementi hanno tutti un duplice aspetto e, a seconda delle circostanze, possono portare grandi benefici o grandi catastrofi.

L'Aria permette di respirare e la brezza può essere piacevole, ma il vento è imprevedibile e può anche essere assai fastidioso, per non parlare delle devastazioni che provoca quando diventa uragano. I Fey affini all'aria sono pertanto mutevoli, imprevedibili e poco affidabili.

L'Acqua è la culla della vita e il suo apporto è fondamentale per l'intero ecosistema, ma nulla è più inarrestabile della furia delle acque scatenate, che irrompono, allagano, spezzano e abbattono qualunque barriera. I Fey affini all'acqua sono quindi genericamente placidi e lenti all'ira, ma se si arrabbiano, non guardano in faccia nessuno e si scatenano ciecamente contro chiunque gli si pari dinanzi e diventano rapidamente letali.

La Terra offre nutrimento e solido sostegno agli esseri viventi, ma può anche diventare instabile, arida e addirittura venefica, in alcune circostanze. I Fey affini alla terra sono pertanto estremamente permalosi e, pur essendo generosi e affidabili, possono diventare infidi e feroci se percepiscono qualche minaccia.

Il Fuoco infine dona luce e calore, ma può anche distruggere e fare letteralmente terra bruciata. I Fey affini al fuoco sono quindi individui estremamente brillanti e scaltri, ma sono anche impulsivi e spesso anche piuttosto aggressivi.


In generale non è facile giocare un Fey e questo vale in particolar modo per i quattro Ceppi Etnici dei Folletti.

La minuscola consistenza corporea e le marcate caratteristiche elementali li rendono infatti assai difficili da gestire nell'ambito di un qualunque “party” classico. Tuttavia, chi decidesse di affrontare l'avventura con un minuscolo folletto potrebbe essere tentato proprio dall'originalità del ruolo e dai sorprendenti risvolti scenici che una tale presenza potrebbe offrire all'intera campagna.


Meno complesso, anche se non certo facile da giocare, può essere il ruolo dei Quattro Ceppi Etnici delle Fate, ma anche in tal caso sono da tenere in considerazione alcune pesanti limitazioni razziali, che non sempre i vantaggi “magiciriescono a compensare.

La stretta correlazione che i Fey hanno con la natura e con gli spiriti elementali li rende molto versatili dal punto di vista magico, ma d'altro canto l'evanescenza delle loro forme li espone a limitazioni fisiche importanti e in assenza del loro elemento primario andranno in sofferenza. Inoltre, in particolari circostanze saranno anche piuttosto fragili e vulnerabili, soprattutto quando andranno a confrontarsi con individui rozzi e violenti o quando si troveranno ad agire in ambienti chiusi o all'interno di grandi agglomerati urbani.

Una delle limitazioni di giocabilità della razza è direttamente correlata alla situazione geopolitica di ciascun territorio e dalla predominanza di razze e popoli poco attenti alle esigenze dell'ecosistema. Nei regolamenti di tipo statistico come il Dicescale Expanded, di fatto, i personaggi di razza Fey possono risiedere soltanto nelle seguenti Oasi di Ashura: Karen's Wood, Oasi della Musica Perenne e Giardini d'Argento. Questo naturalmente non impedisce loro di recarsi in altre Oasi, se le vicende della campagna in atto lo richiedono, ma occorre tener presente che le seguenti regioni non offrono molte garanzie di sopravvivenza ai rappresentanti della razza Fey:


E' bene tenere in debito conto le medesime limitazioni geopolitiche anche nell'ambito del gioco narrativo, anche se questo tipo di approccio garantisce ai Fey un maggior numero di “Oasi abitabili”.

In ambedue gli stili di gioco, comunque, la lunga permanenza in luoghi chiusi metterà a dura prova la resistenza di un fey, soprattutto se appartiene ad uno dei quattro ceppi etnici dei Folletti.

Nel gioco statistico, i pg di razza Fey sono tenuti a privilegiare le percentuali relative allo Spirito, partono con alcuni Incantesimi al loro attivo e sono dotati di elevato potenziale magico ma saranno decisamente penalizzati dal punto di vista fisico anche se potranno in parte compensare la fragilità dei loro corpi con una maggiore agilità.

Un grave pericolo può derivare dall'alimentazione, che deve sempre essere basata su prodotti naturali e non contaminati dalle sozzure derivanti dalle attività di razze notoriamente sporche come gli Urk, gran parte dei Dracoidi e taluni popoli Umani. Inoltre le seguenti condizioni possono avere conseguenze letali per un Fey, a prescindere dal ceppo etnico a cui appartiene:

Queste caratteristiche valgono tanto per il gioco narrativo che per quello statistico.

Altro fattore importante di cui si deve tener conto giocando un Fey - specialmente nel gioco narrativo - è la forte propensione alla libertà e all'individualismo tipica della razza. Ben di rado un Fey - a qualunque ceppo etnico appartenga - è disposto a piegarsi alla volontà di qualcuno o a regole e leggi di cui non sia profondamente convinto. I Fey si rivelano spesso impulsivi, ostinati e testardi e mal sopportano le gerarchie e l'organizzazione sociale. A fatica si adeguano alle regole e alle leggi locali, e lo fanno solo quando sono convinti che ne valga la pena. Per ottenere la loro collaborazione praticamente c'è un solo sistema: occorre convincerli che quanto si chiede loro di fare sia coerente con la difesa del territorio e/o delle specie animali. Guai a ingannarli però: i Fey non dimenticano e all'occorrenza sanno essere molto crudeli e spietati con i loro nemici. Di fatto sono privi di scrupoli sociali e pertanto non hanno alcuna remora quando si tratta di sopprimere qualcuno che abbia arrecato un grave torto a un loro amico, al territorio o agli animali.

Nei confronti delle altre razze, i Fey intrattengono relazioni amichevoli con Hobbit, Centauri, Sirenidi e Gnomi; hanno un atteggiamento di timida curiosità verso i Mutaforma, gli Elfi e i Mezzelfi; sono cautamente diffidenti con gli Umani e i Mezzelfi; decisamente diffidenti con i Nani, i Dracoidi e i Demoni appartenenti a Ceppi Etnici diversi dai Mutaforma, apertamente ostili con Urk, Coboldi e Drow e terrorizzati dai Non-Morti.


Possiamo poi ulteriormente caratterizzare il background dei personaggi fey, tenendo conto delle differenze esistenti tra gli otto ceppi etnici e volendo, si può anche tener conto delle peculiarità relative alle Comunità di appartenenza.


Folletti dell'Aria

Hanno un carattere allegro e burlone e sono amanti della musica. Nei confronti delle altre razze si comportano in maniera alquanto provocatoria. Amano mettere alla prova e sottopongono i malcapitati in cui si imbattono a tutta una serie di scherzetti e burle, che possono essere innocenti ma anche molto pesanti, a seconda della risposta comportamentale riscontrata. Detestano le persone permalose, che in breve divengono il bersaglio preferito dei loro tiri birboni. Quanto ai prepotenti, essi vengono sottoposti a vessazioni e dispetti anche piuttosto pesanti, fintanto che non si decidono a girare al largo dal luogo in cui vivono i folletti. Gli individui pazienti sono invece talvolta premiati con piccoli tesori, a titolo di ringraziamento per il divertimento che hanno offerto ai folletti.

I Folletti dell'Aria sono dotati di ali sottili e trasparenti, che consentono loro di spostarsi rapidamente da un posto all'altro e, date le dimensioni minuscole del loro corpo, non sono visibili ad occhio nudo, a meno che essi stessi non si vogliano mostrare.

Padroneggiano la Magia dell'Aria e possono evocare correnti d'aria e venti improvvisi, seppur di piccola portata.

Si nutrono di bacche selvatiche e allevano alcune specie di libellule e farfalle che utilizzano come cavalcatura.

Le comunità di folletti dell'aria di Ashura sono fondate sulla libertà individuale e non seguono alcun tipo di organizzazione sociale.

Occorre tener presente il ruolo di Custodi che questi folletti esercitano nell'ambito dell'Oasi della Musica Perenne.

In un GdR potrebbero essere ottimamente impiegati nel ruolo di messaggeri e/o spie.


Folletti dell'Acqua

Hanno un carattere dolce e sognante, talvolta incline alla malinconia.

Amano la musica e la danza, ma essendo molto schivi e riflessivi sono spesso portati a ricercare l'isolamento rispetto anche ai loro stessi simili. Tra tutti i folletti, sono forse i più sapienti, poichè sanno interpretare il linguaggio dell'acqua che rivela loro molti segreti.

Fisicamente sono meno evanescenti dei folletti dell'aria e leggermente più alti, ma scorgerli è forse ancor più difficile, poichè sanno nuotare e respirare sott'acqua e all'occorrenza possono dotarsi di ali che consentono loro di librarsi a pelo d'acqua e raggiungere la terraferma. Non possono rimanere a lungo lontano dall'acqua che è di fatto la loro primaria fonte di energia. Si nutrono di larve di insetti e spesso dimorano in grotte sommerse o dietro a cascate spumeggianti. Possiedono l'innato dono della Divinazione e talvolta accettano di condividere i segreti di cui vengono a conoscenza in cambio di piccoli doni. Amano molto gli oggetti scintillanti e in special modo quelli d'oro e d'argento e le perle.

Padroneggiano la Magia dell'Acqua e - se disturbati - possono provocare piccoli mulinelli e gorghi improvvisi che risucchiano ciò che galleggia sulle superfici acquatiche.

Evitano quanto più possibile il contatto con altre razze, ma in alcune rare eccezioni, accettano di mostrarsi a individui dotati di particolare sensibilità artistica, che per attirare la loro attenzione devono cantare con voce sommessa e melodiosa oppure sussurrare versi poetici sulle sponde di un lago, di un ruscello o di una sorgente.

Ancor più dei loro simili, i folletti d'acqua sono inafferrabili e gelosi della loro intimità. Amano la musica, ma amano altrettanto il silenzio e detestano rumori e schiamazzi.

Nel loro ruolo di Custodi dell'Oasi della Musica Perenne, si dedicano in special modo alla pulizia delle acque.

Essendo questi folletti particolarmente legati al corso d'acqua presso cui dimorano, non è consigliabile giocarli come personaggi protagonisti, ma possono efficacemente entrare in scena come alleati occasionali.


Una menzione a parte la meritano i Folletti dei Ghiacci, assai meno propensi all'isolamento rispetto agli altri folletti d'acqua, ma ben più volubili e dispettosi. Anch'essi sono strettamente correlati all'ambiente in cui si trovano e possono sopravvivere solo nei territori ghiacciati poichè si nutrono di ghiaccio. Non possiedono ali, ma hanno la facoltà magica di spostarsi da una dimensione all'altra e padroneggiano la Magia del Gelo che può essere estremamente pericolosa per coloro che non soddisfano prontamente le loro richieste. Anch'essi amano gli oggetti luccicanti, ma non attendono di riceverli in dono e li pretendono dai viaggiatori come pedaggio per proseguire incolumi. I Folletti dei Ghiacci accettano la blanda guida di un Capo acclamato, ma nessun gruppo interferisce in alcun modo con gli altri nuclei familiari e, se un territorio è già occupato da un Clan, chi vi giunge per ultimo se ne deve andare almeno fino a che l'altro gruppo vi permane.

Questi folletti possono anche essere divertenti da giocare in ambito narrativo, a patto che l'intera azione si svolga nei Ghiacciai dell'Arcobaleno, altrimenti la loro sopravvivenza diviene praticamente impossibile.

Sono efficacemente utilizzabili dai Master come Antagonisti temporanei sempre nell'ambito della regione sopra indicata.


Folletti della Terra

Dotati di carattere solido, tenace e pratico, questi folletti sono anche più alti e fisicamente molto meno fragili rispetto ai loro simili. Essendo piccoli di statura e rapidi nel movimento, non è facile scorgerli ma sono anche molto più socievoli rispetto agli altri folletti e senz'altro più curiosi nei confronti delle altre razze.

Si nutrono di erbe e frutti succosi e la loro attività preferita consiste nel prendersi cura delle specie vegetali e tener puliti i boschi.

Non sono dotati di ali e non sono invisibili, ma possono mimetizzarsi perfettamente con l'ambiente che li circonda e soltanto un occhio molto attento può riuscire a individuarli.

Anch'essi sono amanti della musica e possiedono la Magia della Terra, che consente loro di far crescere germogli, far sbocciare fiori e far maturare i frutti grazie al suono dei piccoli strumenti che essi stessi costruiscono, lavorando rametti, steli, semi e gusci di noci e nocciole. All'occorrenza possono anche indurre rovi e liane a intrecciarsi tra loro per impedire il passaggio a qualche ospite indesiderato. L'effetto è proporzionato al numero di folletti della terra che partecipa all'azione.

Anch'essi amano gli oggetti strani e talvolta seppelliscono i loro piccoli tesori tra le radici dei grandi alberi nel cuore delle foreste in cui dimorano.

Come Custodi dell'Oasi della Musica Perenne, si dedicano in particolare alla cura dei boschi ed alla pulizia dei sentieri.

Di natura gelosa e individualistica, non fanno eccezione rispetto allo standard di razza e mal sopportano le gerarchie organizzate.

In generale, questi folletti possono essere efficacemente impiegati come esploratori e cercatori di tracce.


Folletti del Fuoco

Di carattere passionale e irascibile, questi minuscoli folletti sembrano tante piccole scintille di fuoco vagante. Sono orgogliosi, temerari e talvolta anche piuttosto aggressivi. Di loro si scorge soltanto il bagliore delle loro ali di fuoco che molti scambiano per fuochi fatui.

Estremamente scontrosi nei confronti delle altre razze, non esitano ad aggredire coloro che ritengono particolarmente dannosi per l'ambiente e non demordono fintanto che non li mettono in fuga.

Per quanto piccoli e fragili nel corpo, i folletti del fuoco sono molto difficili da abbattere e la Magia del Fuoco che padroneggiano può provocare ustioni cutanee e finanche acceccare i malcapitati che vengono presi di mira.

Si nutrono di miele e bacche rosse, ma non disdegnano tutto ciò che ha sapore dolce, cosa che se incoraggiata porta ad un progressivo appesantimento della razza, che perde la capacità di volare e cresce in circonferenza corporea, rendendosi così più facilmente visibile. Questo accade in particolare ai Folletti del fuoco del Fairy End Rossofragola del Karen's Wood che, essendo molto golosi, hanno subito qualche metamorfosi fisica, pur senza perdere le capacità magiche legate al fuoco.

Come Custodi dell'Oasi della Musica Perenne, combattono senza tregua contro chi non è gradito fintanto che non riescono - di concerto con i folletti delle altre etnie - a far fuggire i potenziali nemici.

Poichè sono presenti ad Ashura in numero assai esiguo, si sconsiglia l'utilizzo dei Folletti del Fuoco come personaggi principali, ma occasionalmente possono essere efficacemente impiegati come guastatori in qualche campagna narrativa particolare.


Fate dell'Acqua

Le Fate d'Acqua hanno un carattere romantico e riflessivo, ma sono anche molto infide e non possono allontanarsi dai corsi d'acqua, da cui traggono l'essenza stessa del loro sostentamento.

Sono piuttosto diffidenti ed ostili nei confronti delle altre razze e si divertono ad ingannare con la loro arte seducente chi si trova a transitare accanto alle loro dimore. Ma guai a prestare orecchio alle loro lusinghe poichè spesso si rivelano letali.

Amano la musica e la danza e sanno evocare la pioggia, la magia della divinazione e l'arte del canto ipnotico. Non possiedono ali, ma il nuoto non ha segreti per loro e possono anche a respirare sott'acqua.

Si nutrono di piante acquatiche e padroneggiano il Potere dell'Acqua cosa che permette loro di far sollevare onde anomale e provocare alluvioni, con conseguenze devastanti per chiunque scateni la loro ira.

L'unico modo per fare amicizia con una Fata d'Acqua - a qualsiasi sesso appartenga - è quello di attrarre la sua attenzione cantando o declamando versi poetici sulle sponde del lago, del ruscello o della sorgente in cui vive. Ma bisogna agire con mota cautela, soprattutto ai primi approcci, se non si vuole perire miseramente.

Il popolo Sidhe dell'Isola delle Nebbie (noto anche come “piccolo popolo”), a differenza delle altre Fate, vive in una comunità organizzata guidata da una Regina che tramanda il proprio potere alla sua prima figlia femmina. L'isola è costantemente celata agli occhi di chi non ha il diritto di accedervi grazie alla Magia della Nebbia evocata dagli stessi Sidhe, che governano il territorio, con il supporto delle Sacerdotesse del Tempio delle Nebbie. In quest'Oasi, le Fate d'Acqua intrattengono buone relazioni con tutti gli altri abitanti e in particolare con il Popolo Pitto, che è libero di autogovernarsi, pur godendo della loro incondizionata fiducia e protezione.

Giocare una Fata d'Acqua come personaggio principale è quasi impossibile, a meno che l'azione non si svolga sull'Isola delle Nebbie, nel Karen's Wood, oppure lungo un corso d'acqua o comunque in una zona in cui abbondino sorgenti, laghi e ruscelli.

Sono ottimi incantatori e possono essere efficacemente utilizzati da un Master sia come alleati che come antagonisti, a seconda del tipo di campagna.


Fate dell'Aria

Le Fate d'Aria hanno un carattere volubile e capriccioso e, sotto al loro aspetto etereo e gentile, nascondono una certa distaccata freddezza nei confronti delle altre razze, a cui solitamente guardano con una punta di curioso disprezzo. Apparentemente dolci e sorridenti, gli individui di questa razza sono in realtà ben poco affidabili, poichè amano prendersi gioco di coloro che li ammirano incantati e sono al contrario abili manipolatori e opportunisti.

Si nutrono di idromele, ambrosia e confetture di frutta che essi stessi preparano secondo le loro ricette segrete.

Sono dotati di ali e possono librarsi in volo per spostarsi rapidamente da un luogo all'altro.

Padroneggiano il Potere dell'Aria e sono capaci di rendersi invisibili, spostare nuvole ed evocare Illusioni molto convincenti.

Pare che il popolo dei Fatati di Silverair nei Giardini d'Argento segua un ordinamento gerarchico e una certa organizzazione sociale, ma ben poco se ne conosce poichè, nonostante le relazioni amichevoli che intrattengono con il popolo umano dei Silvergardener e con gli Elfi d'Argento, ben di rado permettono a qualcuno di penetrare nella loro misteriosa cittadina.

Anche le fate d'aria del Fairy End dell'Est del Karen's Wood vivono in una sorta di villaggio e seguono una loro misteriosa organizzazione sociale.

Giocare una Fata d'Aria come personaggio principale può essere intrigante e offre numerose variabili, a seconda della regione di provenienza, ma occorre tenere ben presenti le limitazioni di razza che fanno da contraltare alle potenzialità magiche. Il gioco statistico impone già per regolamento questo equilibrio, ma anche nel gioco narrativo si consiglia di non strafare, anche e soprattutto per evitare di scadere in situazioni ripetitive e scontate che a lungo andare generano fastidio e noia.

Le Fate d'Aria hanno ottime potenzialità come Illusionisti, Manipolatori Occulti e in generale per gli inganni, in cui sono maestri.


Fate della Terra

Le Fate di Terra hanno un carattere gentile e generoso e, tra tutti i Fey, sono quelli più propensi alla promiscuità razziale. Sono di natura socievole e allegra e spesso si raggruppano in comunità organizzate la cui legge dominante è sempre e comunque il rispetto per la vita in ogni sua forma. Intrattengono ottime relazioni con Elfi, Gnomi, Hobbit e Mutaforma, ma anche con alcuni individui umani e in particolare con i Druidi e i Sacerdoti del Vecchio Popolo.

Si nutrono prevalentemente di frutta e verdura, ma non disdegnano talvolta la caccia, che praticano in forma rituale, onorando lo spirito dell'animale che spontaneamente si offre e di cui assumono l'essenza.

A differenza degli altri Fey, sono molto legati alla materia e danno molta importanza alla manualità ed alle cose concrete. Il reame della natura non ha segreti per loro, poichè padroneggiano il Potere della Terra e con la loro magia possono far germogliare i semi e far crescere fiori e frutti maturi, ma anche spostare alberi, rovi e rocce per tener lontani gli indesiderati. Grazie alla loro conoscenza delle piante sono anche ottimi Guaritori e, all'occorrenza, sanno anche maneggiare efficacemente Archi e Balestre per la caccia o per scopi di difesa.

Un'altra grossa differenza rispetto agli altri Fey consiste nel fatto che le Fate della Terra si radunano volentieri in villaggi e piccole comunità organizzate e spesso si dotano anche di una qualche forma di governo e/o gerarchia sociale.

In particolare, la comunità dei Fatank di Sweetsound nell'Oasi della Musica Perenne - famosi in tutta Ashura per la meravigliosa magia degli strumenti musicali che costruiscono - elegge di anno in anno il Miglior Liutaio che opera a tutti gli effetti come Capo del villaggio.

Giocare una fata di terra garantisce personaggi versatili e multidotati le cui capacità possono essere efficacemente impiegate in molte circostanze - cosa che risulta ben più difficile con gli altri Ceppi Etnici.

Nel gioco statistico il Master dovrà ovviamente prestare molta attenzione per evitare che la presenza di personaggi appartenenti a questo Ceppo Etnico Fey degeneri nel power playing, creando squilibrio nell'ambito del party, mentre nel gioco narrativo gli stessi giocatori dovrebbero coordinarsi per dare a ciascun personaggio un'adeguato risalto nell'ambito della storia, evitando di fare della Fata in questione una sorta di super eroe che risolve ogni situazione. Naturalmente le cose cambiano, se si gioca una campagna narrativa demenziale, dove vale tutto e il contrario di tutto.

Le Fate di terra sono adatte ad ogni ruolo “leggero”, dall'esploratore all'avventuriero, dal guaritore al musicista, dal bardo itinerante all'erborista o al contadino.


Fate del Fuoco

Le Fate del Fuoco hanno un carattere impulsivo e passionale, facile all'ira come agli slanci generosi. Nei confronti delle altre razze esibiscono una diffidenza ai limiti dell'ostilità, con la sola eccezione degli Elfi del Fuoco, con i quali intrattengono relazioni amichevoli finalizzate alla protezione del territorio del Karen's Wood. La comunità di Fate del Fuoco del Fairy End del Sud ha una posizione dominante nell'ambito di quell'oasi ed esercita una decisa sorveglianza su tutto il territorio.

I Fey di questo ceppo etnico, per la natura stessa della loro essenza, hanno bisogno di condizioni climatiche adeguate non essendo in grado di sopravvivere nelle regioni glaciali e sopportando a fatica i venti freddi e le pioggie abbondanti.

Di fatto non si hanno notizie di altre comunità di Fate del Fuoco nelle Oasi di Ashura, se si escludono alcuni gruppuscoli di individui isolati nelle regioni più calde del continente.

Come i loro simili della terra, le Fate del Fuoco praticano la caccia rituale e sono pertanto carnivori, anche se integrano la loro dieta con frutti e bacche di colore rosso.

Tra i loro tratti distintivi hanno la capacità di correre veloci come il vento, grazie alla quale possono spostarsi con estrema rapidità da un luogo all'altro. Possiedono inoltre la Magia del Fuoco grazie alla quale sono in grado di evocare dal nulla fiamme vive cosa che li rende avversari assai temibili.

Giocare una Fata del Fuoco può essere fin troppo esaltante per chi possiede uno spirito guerriero, ma nell'ambito del gioco statistico dovrebbe essere consentito con parsimonia, a discrezione del Master e limitatamente a campagne che si svolgano nel Karen's Wood o nelle regioni calde. Tali limitazioni climatico-ambientali valgono anche per il gioco narrativo, cosa che aiuta anche a contenere l'indole di tali personaggi, che altrimenti risulterebbero difficilmente inquadrabili nell'ambito di un party, a meno che non si tratti di storie che non prevedono la collaborazione tra i personaggi.

I Fey appartenenti al Ceppo delle Fate del Fuoco sono particolarmente adatti al ruolo di micidiali combattenti e possono anche essere efficacemente introdotti in qualsiasi storia come personaggi comprimari e/o avversari.


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