Creazione del Personaggio

 

Equipaggiamento

 

Armi

Le Armi sono classificate in Leggere, Medie e Pesanti: le prime possono essere utilizzate ad una mano e sono facilmente occultabili; le seconde possono anch’esse essere impugnate con una sola mano ma non sono occultabili a meno che un Personaggio non indossi abiti pesanti o molto larghi; le Armi Pesanti non possono essere occultate in alcun modo e richiedono l’uso di 2 mani (quindi non è possibile usare lo Scudo).

Da notare che gli Archi e le Balestre, pur essendo di taglia Media, richiedono l’uso di entrambe le mani.

Ogni Arma è contraddistinta da diversi valori , tra cui : Danni, che indica la gravità delle ferite inflitte ed è espresso sotto forma di dado; Ingombro, che rappresenta la maneggevolezza e va sottratto al Risultato del Test di Prontezza in combattimento.

La seguente Tabella fornisce una casistica di armi, suddivise per tipologia di abilità ai tratti (Armi da Mischia, Armi da Tiro e Armi da Lancio) e relativi Valori di Peso, Ingombro, Danno e costo in drim.


ARMA

PESO

INGOMBRO

DANNO

COSTO IN DRIM

ARMI DA MISCHIA





Pugno

0

0

D4

0

Coltello – Pugnale (Lame)

Leggero

0

D6

2

Spada corta (Lame)

Leggero

0

D8

7

Spada lunga (Lame)

Medio

1

D10

10

Spadone – Claymore (Lame)

Pesante

2

D12

15

Accetta (Asce)

Leggero

0

D8

2

Ascia da battaglia (Asce)

Medio

1

D10

6

Ascia bipenne (Asce)

Pesante

2

D12

10

Bordone a 2 Mani (Mazze/Bastoni)

Medio

1

D6

1

Randello (Mazze/Bastoni)

Leggero

1

D6

2

Mazza – Martello (Mazze/Bastoni)

Medio

1

D8

8

Morning Star (Mazze/Bastoni)

Pesante

3

D12

12

Mazzafrusto (Mazze/Bastoni)

Pesante

2

D10

15

Lancia corta (Asta)

Medio

0

D8

3

Lancia (Asta)

Pesante

1

D10

6

Alabarda (Asta)

Pesante

3

D12

12

ARMI DA LANCIO:





Coltello – Pugnale (Lancio)

Leggero

0

D6

2

Accetta (Lancio)

Leggero

0

D8

2

Giavellotto (Lancio)

Medio

0

D10

4

ARMI DA TIRO





Arco (Tiro)

Medio

0

D8

15

Balestra (Tiro)

Medio

1

D10

30

Fionda (Tiro)

Leggero

0

D6

4


Armi a Distanza

Le Armi a Distanza, a differenza delle altre, dispongono di un’ulteriore valore: la Gittata, che è suddivisa in Ravvicinata, Media e Lunga e influisce sulla difficoltà del Test di Attacco.

Se l’attacco avviene entro gittata Ravvicinata non ci sono penalità; se avviene entro gittata Media c’è una penalità di 1 punto; entro gittata Lunga la penalità sale a 2 punti.

Le Armi a Distanza inoltre richiedono che chi le impugna impieghi un’Azione per ricaricarle o afferrarle dalla cintura (afferrare e incoccare la freccia, prendere la pietra, prendere un altro pugnale dalla cintura, ecc.).

Personaggi che possiedono un elevato Grado di Competenza nei Tratti specifici possono annullare anche questa penalità comunque.

Di seguito forniamo una tabella di riferimento per la gittata delle armi a distanza (armi da tiro e da lancio) sopra considerate.


Arma

Gittata Ravvicinata

Gittata Media

Gittata Lunga

Coltello – Pugnale

entro 6 mt.

da 7 a 15 mt

da 16 a 20

Accetta

entro 5 mt.

da 6 a 10 mt

da 11 a 15

Giavellotto

entro 10 mt.

da 11 a 20 mt

da 21 a 40

Arco

entro 30 mt.

da 31 a 60 mt

da 61 a 100

Balestra

entro 40 mt.

da 41 a 80 mt

da 81 a 120

Fionda

entro 20 mt.

da 21 a 40 mt

da 41 a 60


Effetti speciali e Critici delle Armi

Le Lame sono particolarmente efficaci nel disarmare gli avversari. Come Effetto Critico aggiuntivo è possibile disarmare un bersaglio se si impugna una di queste armi.

Le Asce sono particolarmente utili contro avversari dotati di Scudo. Come Effetto Critico aggiuntivo è possibile sfasciare lo Scudo di un bersaglio se si impugna una di queste armi.

Le Mazze grazie alla loro massa e conformazione sono in grado di ignorare la protezione derivante da Armature Medie e Pesanti. Come Effetto Critico aggiuntivo è possibile ignorare il Valore Protezione di suddette armature.

Le Armi ad Asta grazie alla loro portata possono tenere lontani gli avversari. Come Effetto Critico aggiuntivo è possibile spingere via un bersaglio se si impugna una di queste armi.

Le Balestre e gli Archi grazie alla loro capacità di penetrazione possono beneficiare degli stessi Effetti Critici delle Mazze (vedi sopra).

Per ulteriori dettagli sugli Effetti Critici, sulle armi e sui combattimenti consultare il Capitolo COMBATTIMENTI del Manuale del Giocatore.




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