Combattimenti


Effetti Critici


Gli Effetti Critici sono eventi particolari che si verificano quando l’attaccante (o l’incantatore, nel caso si parli di magie) ottiene un Successo Critico di II Livello o superiore sul Test d’Attacco (o sul Test di Magia, come spiegato nel Capitolo Magia del Manuale del Giocatore). In questo caso chi ha ottenuto il Successo Critico decide quali Effetti infliggere al difensore o ai difensori (oltre al normale danno). Tenete a mente che gli Effetti Critici possono facilmente ribaltare le sorti di uno scontro o causare la dipartita prematura di un Personaggio.

Ogni Effetto Critico ‘costa’ una quantità variabile di Livelli, in base alle indicazioni fornite nel seguito: un Personaggio che ottiene un Successo Critico di II Livello, per esempio, dispone di 2 Livelli da spendere per gli Effetti Critici.

I Pg (e i Png ‘Importanti’) possono evitare di subire un Effetto Critico spendendo 1 Punto Fato.

Le descrizioni fornite sotto sono volutamente scarne : il Giocatore dovrà arricchirle di particolari e renderle vive e avvincenti.

Esempio: un Pg ottiene un Successo Critico di III Livello e il Giocatore sceglie dalla lista degli Effetti Critici ‘Colpo Critico’ (1 Livello) e ‘Stordimento’ (2 Livelli); poi, lo stesso Giocatore descrive la scena in questi termini :

La lama penetra profondamente nella spalla dell’orco, recidendo l’arteria principale; poi si abbatte di nuovo sull’elmo della creatura, con un cozzo assordante e un’esplosione di scintille, mandandola a gambe all’aria…”.

Ovviamente il Master può vietare descrizioni troppo esagerate e non attinenti.


NOTA: A prescindere da come verranno spesi i Livelli, ogni colpo andato a segno infligge comunque il danno normalmente previsto per l’arma in aggiunta agli altri Effetti.



EFFETTI CRITICI IN COMBATTIMENTO


Allontanare (solo Armi ad Asta): questo Effetto costa 1 solo Livello e permette di spingere via il bersaglio di 1D6 metri.


Attacco Multiplo: questo Effetto costa 1 solo Livello e permette di effettuare un attacco aggiuntivo contro un bersaglio adiacente a quello originario. Si possono effettuare più attacchi in questo modo.


Colpo Agli Arti Inferiori: questo Effetto costa 2 Livelli e danneggia gli arti inferiori del bersaglio colpito. La vittima subisce una riduzione del 50% alla distanza che può percorrere , per 1D6 Turni. Si possono spendere Livelli aggiuntivi per prolungare la penalità di ulteriori D6 Turni.


Colpo Agli Arti Superiori: questo Effetto costa 1 solo Livello e danneggia gli arti superiori del bersaglio colpito. La vittima subisce una penalità di 1 punto al Test di Attacco e Parata per 1D6 Turni. Si possono spendere Livelli aggiuntivi per prolungare la penalità di ulteriori D6 Turni.


Colpo agli Occhi : questo Effetto costa 2 Livelli e acceca il bersaglio colpito per 1D6 Turni (-4 Test di Attacco e Parata). Si possono spendere Livelli aggiuntivi per prolungare la penalità di ulteriori D6 Turni.


Colpo Critico: questo Effetto costa 1 Livello e consiste nell’infliggere 1 dado di danno aggiuntivo (inclusi tutti i modificatori dovuti a Tratti e potenziamenti Magici). Si può aggiungere un ulteriore dado per Livello aggiuntivo. Il Valore Protezione dell’Armatura va applicato solo una volta.


Colpo Poderoso agli Arti Inferiori: questo Effetto costa 3 Livelli e provoca una grave frattura alle gambe dell’avversario, impedendogli di muoversi per tutta la durata del combattimento. Alcune magie di guarigione o un Test di Medicina (SD 9 + una degenza di 1D6 settimane) sono gli unici rimedi in grado di farlo camminare di nuovo.


Colpo Poderoso agli Arti Superiori: questo Effetto costa 3 Livelli e provoca la frattura o il grave danneggiamento dei tendini di una delle braccia del bersaglio, impedendogli di fatto l’uso dell’arto per tutta la durata del combattimento. Un PG può usare l’altro braccio ma subisce una penalità di -4 al Test d’Attacco e ai danni inferti. Alcune magie di guarigione o un Test di Medicina (SD 9 + una degenza di 1D6 settimane) sono gli unici rimedi in grado di rimettere in funzione l’arto.


Disarmare (solo Lame): questo Effetto costa un solo Livello e consiste nel disarmare il bersaglio, la cui arma viene scagliata via (dovrà impiegare un’Azione per raccoglierla).


Finta (solo Armi da Mischia): questo Effetto costa 1 solo Livello e disorienta il bersaglio, il quale subisce una penalità di 2 punti alla Difesa fino all’inizio del prossimo Turno di chi l’ha attaccato.


Gettare a Terra : questo Effetto costa 1 Livello e fa crollare il bersaglio al suolo.


Ignorare Armatura (Mazze, Archi, Balestre): questo Effetto costa 1 solo Livello e permette di ignorare totalmente il Valore Protezione del bersaglio, sia che derivi dall’armatura indossata, sia che derivi da scaglie, carapace e altre protezioni naturali.


Sfasciare Scudo (solo Asce): questo Effetto costa un solo Livello e manda in frantumi lo Scudo del difensore.


Stordimento: questo Effetto costa 2 Livelli e stordisce il bersaglio fino al prossimo Turno di chi l’ha attaccato; durante questo periodo di tempo non potrà attaccare o fare altro che non sia difendersi (ma non può Parare). Si può prolungare lo Stordimento di un Turno per Livello aggiuntivo speso.


NOTA: Gli Effetti Critici vanno usati secondo logica. I risultati vanno adattati alla situazione: un Effetto di ‘Stordimento’ non avrà alcuna conseguenza su un Non Morto o un Golem; un braccio mozzato non fermerà uno Zombi; una Tigre cercherà di Gettare a Terra l’avversario e sbranarlo (ossia infliggere danno col morso), proprio come ci si aspetterebbe da una Tigre, e non di Stordirlo o Allontanarlo.





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