Manuale della Magia



Indice dei Contenuti

Premessa

Formule

Lanciare Incantesimi

Incantesimi diretti contro Bersagli

Effetti Critici Magici

Potenziare Incantesimi

Riserva Magica

Liste degli Incantesimi

Creare Magia





PREMESSA

Ashura è, per sua natura, una terra intrisa di magia: dalla verdeggiante Oasi della Musica Perenne, avvolta dalla Magia del Musica, sino al clima magicamente stabile dei Giardini D’argento, un’isola sospesa nei cieli; dal misterioso Alter Ego, la porta verso altri mondi, sino al tenebroso potere insito nell’Antro delle Anime di un Tempo.

Su Ashura la magia si manifesta soprattutto attraverso le meraviglie della natura, come gli Alberi di Fuoco di Karen’s Wood, le proprietà portentose del Fiume Glas che scorre ai piedi del Picco Iridian’s, e la misteriosa Foresta di Miryavlois in Nortgarthen, capace di far perdere il senno a chi l’attraversa.

Gran parte della magia è legata alla Musica, al Canto e all’Armonia delle note: si narra infatti che Ashura nacque proprio dalla capacità degli Immortali di ‘tessere’ la Trama della Realtà tramite Colori e Suoni… che poi in altre Oasi ciò venga definito come ‘Forma’ o semplicemente ‘Magia’, poco importa. Laddove il potere della Musica e dell’Armonia è più forte, i colori sono più vividi, le fragranze più soavi e i suoni della natura più graditi all’udito. E miracoli e portenti hanno luogo. Laddove però c’è Disarmonia o Dissonanza nella Trama, la terra ne soffre e tutto il paesaggio circostante ne risente, dando vita ad abomini frutto degli incubi peggiori.

Come abbiamo appreso dal Capitolo MAGIA del Manuale del Giocatore, la magia non è tutta uguale e non tutti possono fare uso dei medesimi Incantesimi, poiche questi vengono scelti in relazione ai tratti che il pg acquisisce in seguito alla scelta del Background, del Reame e della Vocazione . E' infatti proprio durante la fase di Costruzione del Personaggio che si delineano le sue conoscenze e, nel caso si tratti di un essere dotato di magia, a quali delle tre principali Scuole di Pensiero fanno capo i suoi poteri: Magia Arcana, Magia Sacerdotale e Magia Sciamanica/Druidica.

I procedimenti dettagliati nel seguito, comunque valgono per Maghi , Sacerdoti e Druidi allo stesso modo. Ci si riferirà a loro col termine generico Incantatori.


FORMULE

Per poter lanciare un Incantesimo l’Incantatore deve conoscere la Formula: può averla appresa dal suo tutore o copiata da una pergamena o un antico tomo, l’importante è che abbia avuto modo di impararla.

Ogni Incantatore inizia il gioco conoscendo tre Incantesimi della Scuola a cui appartiene; se conosce più Scuole, può selezionare Incantesimi anche da quelle aggiuntive ma il totale non può superare comunque il 3.

Come specificato sopra è possibile apprendere nuove Formule e ciò avviene generalmente in 2 modi :


LANCIARE INCANTESIMI

Per lanciare Incantesimi un Incantatore deve essere in grado di parlare e di muovere le mani; di solito i Maghi devono maneggiare degli ingredienti, i Sacerdoti devono impugnare il simbolo della loro Divinità, gli Sciamani devono stringere amuleti e feticci, i Druidi usano il vischio. Inoltre nella stragrande maggioranza dei casi l’Incantatore deve accompagnare ai gesti una formula, una litania o un'invocazione pronunciata a voce alta.

Gli Incantesimi sono suddivisi in Classi (di numero variabile da 1 a 5) che ne quantificano la Potenza; di norma, più la Classe è elevata e più efficace sarà l’Incantesimo.

Un Incantatore deve avere Livelli sufficienti nel Tratto di Magia Arcana, Sacerdotale o Sciamanica per poter accedere ad Incantesimi di una determinata Classe (vedere le Schede correlate cliccando sul titolo).

Ogni Incantesimo è contraddistinto da alcuni valori: la Velocità rappresenta il numero da sottrarre al Risultato del Test di Prontezza per stabilire quando l’Incantesimo avrà luogo (se prima che ciò avvenga l’Incantatore viene colpito o disturbato, la magia fallisce); se la cifra è espressa in Minuti, Ore o Giorni, l’Incantesimo non è utilizzabile in combattimento; il Dado Costo, espresso in termini di dado da lanciare, va detratto dalla Riserva Magica (il totale, non il Tratto omonimo) dell’Incantatore che lancia l’Incantesimo (sia che riesca, sia che fallisca); infine, la Portata è espressa in metri e indica la distanza massima (partendo dall’Incantatore) entro la quale la magia avrà effetto: se la Portata è pari a zero, l’Incantatore deve toccare il bersaglio o l’area bersaglio.

Alcune magie richiederanno all’Incantatore di toccare un bersaglio: in questi casi l’Incantatore deve colpire il bersaglio in combattimento ravvicinato (a mani nude o con un bordone, come preferisce) ma il bersaglio non potrà contare sul bonus per lo Scudo (magico o meno) né potrà Parare il colpo (perché non servirà a nulla), quindi si considera avere Valore Difesa 6 (più i modificatori del caso).

A meno che l’Incantesimo non sia offensivo o diretto contro un bersaglio (vedi capitolo seguente) esso ha effetto automaticamente.


INCANTESIMI DIRETTI CONTRO BERSAGLI

Alcuni Incantesimi offensivi permettono al bersaglio (o bersagli) di resistere o evitarne gli effetti dannosi: in questi casi all’Incantatore viene richiesto di effettuare un Test di Magia (della Scuola appropriata) contro il Valore Difesa del bersaglio, che è pari a 6 + eventuali modificatori che verranno specificati nella Descrizione dell’Incantesimo.

Se il Test riesce l’Incantesimo centra il bersaglio e/o ha effetto pieno; altrimenti, la vittima è riuscita ad evitare interamente o parzialmente gli effetti della magia (vedi Descrizioni Incantesimi). Il Risultato del Test di Magia può venire influenzato anche da altri modificatori (vedi Scheda MODIFICATORI).

Nota: è possibile ottenere Effetti Critici quando si lanciano Incantesimi in questo modo (vedi capitolo seguente).


EFFETTI CRITICI MAGICI

E’ possibile ottenere Effetti Critici come conseguenza del lancio di magie in combattimento, e il procedimento è identico a quello già preso in esame nel Capitolo COMBATTIMENTI del Manuale del Giocatore.

L’unica differenza risiede nella natura degli Effetti Critici ottenuti , che variano in base all’Incantesimo e sono elencati nella sua Descrizione.


POTENZIARE INCANTESIMI

Spendendo Riserva Magica aggiuntiva pari al Dado Costo è possibile potenziare gli effetti degli Incantesimi. Questi effetti aggiuntivi sono elencati nella Descrizione dei singoli Incantesimi.

Un Incantatore può Potenziare lo stesso Incantesimo più volte, ma non può tirare un numero di Dadi di Costo superiore al suo Livello nel Tratto Magia Arcana Sacerdotale o Sciamanica: es. un Mago con 1 solo Livello nel Tratto Magia Arcana non può potenziare affatto un Incantesimo, uno con 2 Livelli può potenziarlo una sola volta (2 dadi di Costo totali) , e così via.


RISERVA MAGICA

Se la Riserva Magica di un Personaggio scende a zero, quel Personaggio perde conoscenza: quindi, è sempre rischioso potenziare oltremodo gli Incantesimi lanciati, in quanto non si sa mai se il dado tradirà il Giocatore (oppure lo grazierà, a seconda dei casi).

Un Personaggio recupera Riserva Magica al ritmo di 1 dado di Valore uguale al Reame Spirito per ora di sonno. Alcuni Bastoni Magici possono far riguadagnare Riserva Magica molto più rapidamente.


LISTE DEGLI INCANTESIMI

Consultare la Scheda interattiva INCANTESIMI per visualizzare l'elenco completo di tutti gli Incantesimi, listati in ordine alfabetico e suddivisi per Classe e Scuola di Pensiero.


CREARE MAGIA

Con il Dicescale Expanded, è anche possibile (per gli Incantatori di livello elevato e dotati di una certa esperienza) creare da soli oggetti magici, pergamene di magia temporanea, filtri e persino incantesimi permanenti capaci di produrre gli effetti desiderati. Consultate a tal proposito la Scheda CREARE MAGIA.







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